User prompt
Пусть еда появляется чаще
User prompt
Если хищник ест травоядного, появляется ещё два хищник в random точках экрана
User prompt
Если травоядный не ест 6 секунд, он умирает
User prompt
Чаще
User prompt
Пусть еда появляется в мире
User prompt
Если хищник ест, появляется ещё два хищник в random точках экрана
User prompt
Если хищник ест, появляется ещё два хищник в random точках экрана
User prompt
ещё быстрее
User prompt
сделай плотоядных быстрее травоядных
User prompt
сделай травоядных быстрее плотоядных
User prompt
Если хищник ест, появляется ещё два хищник в random точках экрана
User prompt
Если хищник ест, появляется ещё один хищник в random точке экрана
User prompt
Если травоядный ест, появляется ещё один травоядный в random точке экрана
User prompt
Если травоядный ест, появляется ещё один травоядный в случайной точке экрана
User prompt
Хищники чуть быстрее травоядных
User prompt
Если хищник ест, появляется ещё один хищник в случайной точке экрана
User prompt
Если травоядный ест, он делится на две части
User prompt
Если хищник съедает травоядного, то продлевает свой срок жизни до 6 секунд
User prompt
СДелай чтобы травоядные ели еду моментально и чтобы хищники умирали, если в течение 5 секунд никого не едят
User prompt
Пускай травоядные будут быстрее и смогут размножаться, едя еду
User prompt
они должны сами двигаться и эволюционировать
Initial prompt
Evolution
/**** * Classes ****/ // Carnivore class var Carnivore = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var carnivoreGraphics = self.attachAsset('carnivore', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 2; self.move = function () { // Simple AI for movement towards nearest herbivore var closestHerbivore = null; var closestDistance = Infinity; herbivores.forEach(function (herbivore) { var dx = herbivore.x - self.x; var dy = herbivore.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < closestDistance) { closestHerbivore = herbivore; closestDistance = distance; } }); if (closestHerbivore) { var dx = closestHerbivore.x - self.x; var dy = closestHerbivore.y - self.y; var angle = Math.atan2(dy, dx); self.x += Math.cos(angle) * self.speed; self.y += Math.sin(angle) * self.speed; } }; self.eat = function () { // Eat nearby herbivores herbivores.forEach(function (herbivore, index) { var dx = herbivore.x - self.x; var dy = herbivore.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < 50) { herbivores.splice(index, 1); herbivore.destroy(); self.speed += 0.1; // Evolve by increasing speed } }); }; }); // Food class var Food = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var foodGraphics = self.attachAsset('food', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); }); // Herbivore class var Herbivore = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var herbivoreGraphics = self.attachAsset('herbivore', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 2; self.reproductionRate = 0.01; self.move = function () { // Simple AI for movement towards nearest food var closestFood = null; var closestDistance = Infinity; foods.forEach(function (food) { var dx = food.x - self.x; var dy = food.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < closestDistance) { closestFood = food; closestDistance = distance; } }); if (closestFood) { var dx = closestFood.x - self.x; var dy = closestFood.y - self.y; var angle = Math.atan2(dy, dx); self.x += Math.cos(angle) * self.speed; self.y += Math.sin(angle) * self.speed; } }; self.eat = function () { // Eat nearby food foods.forEach(function (food, index) { var dx = food.x - self.x; var dy = food.y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < 50) { foods.splice(index, 1); food.destroy(); self.speed += 0.05; // Evolve by increasing speed if (Math.random() < self.reproductionRate) { var newHerbivore = new Herbivore(); newHerbivore.x = self.x; newHerbivore.y = self.y; game.addChild(newHerbivore); herbivores.push(newHerbivore); } } }); }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 // Init game with black background }); /**** * Game Code ****/ // Initialize assets for carnivores, herbivores, and food. var carnivores = []; var herbivores = []; var foods = []; // Populate the game with initial entities function initializeEntities() { for (var i = 0; i < 10; i++) { var newCarnivore = new Carnivore(); newCarnivore.x = Math.random() * 2048; newCarnivore.y = Math.random() * 2732; game.addChild(newCarnivore); carnivores.push(newCarnivore); var newHerbivore = new Herbivore(); newHerbivore.x = Math.random() * 2048; newHerbivore.y = Math.random() * 2732; game.addChild(newHerbivore); herbivores.push(newHerbivore); } for (var j = 0; j < 50; j++) { var newFood = new Food(); newFood.x = Math.random() * 2048; newFood.y = Math.random() * 2732; game.addChild(newFood); foods.push(newFood); } } initializeEntities(); // Main game loop LK.on('tick', function () { // Move and eat logic for carnivores carnivores.forEach(function (carnivore, index) { carnivore.move(); // Example eat logic, actual implementation needed if (Math.random() < 0.01) { // Simulate eating carnivore.eat(); } }); // Move and eat logic for herbivores herbivores.forEach(function (herbivore, index) { herbivore.move(); // Example eat logic, actual implementation needed if (Math.random() < 0.01) { // Simulate eating herbivore.eat(); } }); // Food does not need to move, but could be consumed }); // Note: This is a simplified structure. Actual movement, eating logic, and interactions between entities need to be implemented.
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -58,9 +58,10 @@
var herbivoreGraphics = self.attachAsset('herbivore', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
- self.speed = 1.5;
+ self.speed = 2;
+ self.reproductionRate = 0.01;
self.move = function () {
// Simple AI for movement towards nearest food
var closestFood = null;
var closestDistance = Infinity;
@@ -90,8 +91,15 @@
if (distance < 50) {
foods.splice(index, 1);
food.destroy();
self.speed += 0.05; // Evolve by increasing speed
+ if (Math.random() < self.reproductionRate) {
+ var newHerbivore = new Herbivore();
+ newHerbivore.x = self.x;
+ newHerbivore.y = self.y;
+ game.addChild(newHerbivore);
+ herbivores.push(newHerbivore);
+ }
}
});
};
});