User prompt
Okçu ya oyuncu kesme uygulandığında gelen oku okçu ya %100 geri döner ve okçu ya hasar verir
User prompt
SnakeEnemy toplam canı 30 olsun ve 3y görüntüsünü kullan
User prompt
Ağaçtan sonra yılanı ekle ve aynı anda üç atış yapsın
User prompt
Oyuncu ağacı yene bilmesi için ona 10 saniye boyunca kesme, vurma, büyü saldırılarının hiçbirinin kullanmaması gerekiyor ağaçtan sonra oyuncunun maksimum kalbi 10 olur
User prompt
Ağaçın canı azalmaz maksimum canını arttırabilir hasar aldığında
User prompt
Oyuncu ağaca verdiği hasarı ağaç kendi maksimum kalbini arttırır
User prompt
Ağaç hasar almaz bunun yerine alması gereken hasarı maksimum canını arttırır
User prompt
Büyücünün normal de attığı büyülerin sıklığını biraz azalt
User prompt
Büyücünün attığı büyüleri biraz azalt
User prompt
Ağaç görüntüsünü yaptım eğitici ile ağacı ayır
User prompt
Okçudan sonra ağaç gelir ve ağacın maksimum canı 2 dir ama hasar yemek yerine tüm saldırılar ona maksimum kalp sayısını arttırır eğer ağaca 6 saniye boyunca bir şey yapmazsak oyuncunun maksimum kalbini 10 yapar ağaç hareket etmez saldırmaz . Oyuncunun maksimum kalbini arttırdıktan sonra kaybolur
User prompt
Oyuncunun kalbini bir arttır
User prompt
Okçu büyücüden sonra sadece bir kez gelsin tekrarlan masın
User prompt
Müzik oynarken duyulsun ve müzik bittiğinde döngü halinde devam etsin
User prompt
Oyuncunun maksimum canını 7 ayarla
User prompt
Düşmanlar biraz daha yavaş saldırsın
User prompt
Oyunda düğmeler yerine kesme için kaydırma vurma için tıklama büyü için ise basılı tutarak kullanılır
User prompt
Kesme, kesme, büyü gizli komboyu gizli kombo 2 olarak yap düşmanlarun 10 kalbini birden hasar versin
User prompt
Eski konvoyu kaldırmadan yeni konvoyu yap dedim
User prompt
Kesme , kesme, büyü gizli gücünü silmeden yeni bir gizli güç yap ve kesme, vurma,büyü yaptığında sadece okçuya etki eden ve okçunu öldüren bir gizli güç yap
User prompt
Oyuncu sırasıyla kesme, vurma büyü yaptığında sadece okçuya etki eden özel bir yeni gizli güç atar ve okçu ölür
User prompt
Büyücünün attığı büyülerin yeni bir görüntü yap okçuyla karışmasın
User prompt
Okçunu hasar alabilirsiniz sağla
User prompt
Kesme yazısının vurma yazısının ve büyü yazısını oyunda görünmeyecek hale getir
User prompt
Kesme vurma ve büyü yazılarını sil
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ // ArcherArrow: can be reflected by hero, damages archer if reflected var ArcherArrow = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var gfx = self.attachAsset('mage_proj', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 14; self.dx = 0; self.dy = 0; self.active = true; self.owner = null; // ArcherEnemyV2 instance self.isReflected = false; self.update = function () { if (!self.active) return; self.x += self.dx; self.y += self.dy; // Off screen if (self.x < -60 || self.x > 2048 + 60 || self.y < -60 || self.y > 2732 + 60) { self.active = false; self.destroy(); } // If not reflected, check collision with hero if (!self.isReflected && self.active && hero && hero.hearts > 0) { var dx = self.x - hero.x; var dy = self.y - hero.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < hero.radius + 20) { // If player is attacking (slash), reflect arrow if (isHeroSlashing()) { // Reflect arrow back to archer if (self.owner) { var archer = self.owner; var adx = archer.x - self.x; var ady = archer.y - self.y; var adist = Math.sqrt(adx * adx + ady * ady); self.dx = adx / adist * self.speed * 1.2; self.dy = ady / adist * self.speed * 1.2; self.isReflected = true; // Tint to yellow to show reflection self.children[0].tint = 0xf7e12c; } } else { // Hit hero self.active = false; self.destroy(); hero.takeDamage(1); } } } // If reflected, check collision with archer if (self.isReflected && self.active && self.owner && self.owner.hearts > 0) { var dx2 = self.x - self.owner.x; var dy2 = self.y - self.owner.y; var dist2 = Math.sqrt(dx2 * dx2 + dy2 * dy2); if (dist2 < 100) { // Damage archer self.active = false; self.destroy(); self.owner.takeDamage('slash', 1, true); } } }; return self; }); // Helper: isHeroSlashing var BashAttack = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var gfx = self.attachAsset('atk_bash', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.type = 'bash'; self.speed = 32; self.target = null; self.active = true; self.update = function () { if (!self.active) return; if (self.target) { var dx = self.target.x - self.x; var dy = self.target.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < self.speed) { self.x = self.target.x; self.y = self.target.y; self.active = false; } else { self.x += dx / dist * self.speed; self.y += dy / dist * self.speed; } } }; return self; }); // Enemy base class var EnemyBase = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.maxHearts = 1; self.hearts = 1; self.invuln = 0; self.name = ''; self.takeDamage = function (type, amount) { if (self.invuln > 0) return false; self.hearts -= amount; if (self.hearts < 0) self.hearts = 0; self.invuln = 10; LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200); LK.getSound('enemyHit').play(); updateEnemyHearts(); return true; }; self.heal = function (amount) { self.hearts += amount; if (self.hearts > self.maxHearts) self.hearts = self.maxHearts; updateEnemyHearts(); LK.getSound('heal').play(); }; self.update = function () { if (self.invuln > 0) self.invuln--; }; return self; }); // TreeEnemy: appears after Archer, does not attack, increases hero max hearts on hit, disappears after 6s of inactivity or after increasing max hearts var TreeEnemy = EnemyBase.expand(function () { var self = EnemyBase.call(this); var gfx = self.attachAsset('Tree', { // Use tree art for tree anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.name = 'Ağaç'; self.maxHearts = 2; self.hearts = 2; self.increaseAmount = 1; // Each hit increases max hearts by 1 self.lastAttackTime = Date.now(); self.hasDisappeared = false; // Override takeDamage: instead of damage, increase hero max hearts self.takeDamage = function (type, amount) { if (self.hearts <= 0 || self.hasDisappeared) return false; // On any attack, increase hero's max hearts by 1 (up to 10) if (hero && hero.maxHearts < 10) { hero.maxHearts += self.increaseAmount; hero.hearts = hero.maxHearts; updateHeroHearts(); LK.getSound('heal').play(); showInfo('Ağaç: Maksimum kalbin arttı! (' + hero.maxHearts + ')', 1200); } self.hearts -= 1; if (self.hearts < 0) self.hearts = 0; self.lastAttackTime = Date.now(); updateEnemyHearts(); // If tree has been hit twice, disappear if (self.hearts <= 0) { self.hasDisappeared = true; LK.setTimeout(function () { nextEnemy(); }, 800); } return true; }; self.update = function () { // Tree does not move or attack // If 6 seconds pass without being hit, set hero max hearts to 10 and disappear if (!self.hasDisappeared && Date.now() - self.lastAttackTime > 6000) { if (hero && hero.maxHearts < 10) { hero.maxHearts = 10; hero.hearts = 10; updateHeroHearts(); showInfo('Ağaç: Maksimum kalbin 10 oldu!', 1800); LK.getSound('heal').play(); } self.hasDisappeared = true; LK.setTimeout(function () { nextEnemy(); }, 900); } }; return self; }); // Trainer enemy: disappears after being hit by all 3 attack types var TrainerEnemy = EnemyBase.expand(function () { var self = EnemyBase.call(this); var gfx = self.attachAsset('enemy_trainer', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.name = 'Eğitici'; self.maxHearts = 3; self.hearts = 3; self.hitTypes = { slash: false, bash: false, magic: false }; self.takeDamage = function (type, amount) { if (self.invuln > 0) return false; if (!self.hitTypes[type]) { self.hitTypes[type] = true; self.hearts--; LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200); LK.getSound('enemyHit').play(); updateEnemyHearts(); if (self.hearts < 0) self.hearts = 0; if (self.hearts <= 0) { // All types hit nextEnemy(); } self.invuln = 10; return true; } return false; }; return self; }); // Mage: 25 hearts, every 10s fires 10 magic projectiles, heals to full at 1hp var MageEnemy = EnemyBase.expand(function () { var self = EnemyBase.call(this); var gfx = self.attachAsset('enemy_mage', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.name = 'Büyücü'; self.maxHearts = 25; self.hearts = 25; self.magicTimer = 0; self.healed = false; self.takeDamage = function (type, amount) { if (self.invuln > 0) return false; self.hearts -= amount; LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200); LK.getSound('enemyHit').play(); updateEnemyHearts(); if (self.hearts < 0) self.hearts = 0; if (self.hearts === 1 && !self.healed) { // Heal to full self.healed = true; tween(self, { scaleX: 1.3, scaleY: 1.3 }, { duration: 300, onFinish: function onFinish() { tween(self, { scaleX: 1, scaleY: 1 }, { duration: 300 }); } }); self.heal(self.maxHearts - 1); } if (self.hearts <= 0) { nextEnemy(); } self.invuln = 10; return true; }; self.update = function () { if (self.invuln > 0) self.invuln--; self.magicTimer++; if (self.magicTimer % 600 === 0) { // Fire 10 projectiles in a circle for (var i = 0; i < 10; i++) { var angle = 2 * Math.PI / 10 * i; var px = self.x + Math.cos(angle) * 100; var py = self.y + Math.sin(angle) * 100; spawnMageProjectile(self.x, self.y, px, py); } } else if (self.magicTimer % 60 === 0) { // Fire a single projectile at the hero if (hero && hero.hearts > 0) { spawnMageProjectile(self.x, self.y, hero.x, hero.y); } } }; return self; }); // Knight: 36 hearts, takes extra from magic, attacks with slash and bash var KnightEnemy = EnemyBase.expand(function () { var self = EnemyBase.call(this); var gfx = self.attachAsset('enemy_knight', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.name = 'Şövalye'; self.maxHearts = 36; self.hearts = 36; self.attackCooldown = 0; self.moveDir = 1; self.moveTimer = 0; self.takeDamage = function (type, amount) { if (self.invuln > 0) return false; var dmg = amount; if (type === 'magic') dmg = amount + 2; self.hearts -= dmg; LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200); LK.getSound('enemyHit').play(); updateEnemyHearts(); if (self.hearts < 0) self.hearts = 0; if (self.hearts <= 0) { nextEnemy(); } self.invuln = 10; return true; }; self.update = function () { if (self.invuln > 0) self.invuln--; // Move left/right self.moveTimer++; if (self.moveTimer % 50 === 0) self.moveDir *= -1; self.x += self.moveDir * 3; // Attack every 70 frames if (self.attackCooldown > 0) self.attackCooldown--;else { // Alternate between slash and bash if (Math.abs(self.x - hero.x) < 300) { if (self.moveTimer % 2 === 0) { spawnEnemyAttack('slash', self.x, self.y, hero.x, hero.y); } else { spawnEnemyAttack('bash', self.x, self.y, hero.x, hero.y); } self.attackCooldown = 70; } } }; return self; }); // Goblin: 20 hearts, only takes damage from slash and magic, attacks with bash var GoblinEnemy = EnemyBase.expand(function () { var self = EnemyBase.call(this); var gfx = self.attachAsset('enemy_goblin', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.name = 'Goblin'; self.maxHearts = 20; self.hearts = 20; self.attackCooldown = 0; self.moveDir = 1; self.moveTimer = 0; self.takeDamage = function (type, amount) { if (self.invuln > 0) return false; if (type === 'slash' || type === 'magic') { self.hearts -= amount; LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200); LK.getSound('enemyHit').play(); updateEnemyHearts(); if (self.hearts < 0) self.hearts = 0; if (self.hearts <= 0) { nextEnemy(); } self.invuln = 10; return true; } return false; }; self.update = function () { if (self.invuln > 0) self.invuln--; // Move left/right slowly self.moveTimer++; if (self.moveTimer % 60 === 0) self.moveDir *= -1; self.x += self.moveDir * 2; // Attack every 90 frames if (self.attackCooldown > 0) self.attackCooldown--;else { if (Math.abs(self.x - hero.x) < 200) { // Bash attack spawnEnemyAttack('bash', self.x, self.y, hero.x, hero.y); self.attackCooldown = 90; } } }; return self; }); // ArcherEnemyV2: 10 hearts, only takes damage from reflected arrows, fires arrows with variable speed var ArcherEnemyV2 = EnemyBase.expand(function () { var self = EnemyBase.call(this); var gfx = self.attachAsset('Archeryenemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.name = 'Okçu'; self.maxHearts = 10; self.hearts = 10; self.attackCooldown = 0; self.moveDir = 1; self.moveTimer = 0; self.arrowSpeed = 12 + Math.floor(Math.random() * 7); // 12-18 self.arrowCooldownBase = 70 + Math.floor(Math.random() * 30); // 70-99 self.takeDamage = function (type, amount, fromArrow) { // Takes 2 damage from all attacks, but only reflected arrows can actually hit if (self.invuln > 0) return false; if (fromArrow === true) { self.hearts -= 2; // Always 2 damage from reflected arrow LK.effects.flashObject(self, 0x00cfff, 200); LK.getSound('enemyHit').play(); updateEnemyHearts(); if (self.hearts < 0) self.hearts = 0; if (self.hearts <= 0) { nextEnemy(); } self.invuln = 10; return true; } return false; }; self.update = function () { if (self.invuln > 0) self.invuln--; // Move left/right, but sometimes speed up or slow down while escaping self.moveTimer++; // Randomly change speed every 60 frames (1 second) if (self.moveTimer % 60 === 0) { // 50% chance to change speed if (Math.random() < 0.5) { self.moveSpeed = 3 + Math.floor(Math.random() * 6); // 3-8 px per frame } } if (typeof self.moveSpeed !== "number") self.moveSpeed = 4; if (self.moveTimer % 70 === 0) self.moveDir *= -1; self.x += self.moveDir * self.moveSpeed; // Limit archer movement to within arena bounds (minX = 200, maxX = 1848) if (self.x < 200) { self.x = 200; self.moveDir = 1; } if (self.x > 1848) { self.x = 1848; self.moveDir = -1; } // Attack every arrowCooldownBase frames if (self.attackCooldown > 0) self.attackCooldown--;else { if (hero && hero.hearts > 0 && Math.abs(self.x - hero.x) < 900) { // Fire an arrow var proj = new ArcherArrow(); proj.x = self.x; proj.y = self.y; var dx = hero.x - self.x; var dy = hero.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); proj.dx = dx / dist * self.arrowSpeed; proj.dy = dy / dist * self.arrowSpeed; proj.owner = self; proj.isReflected = false; proj.speed = self.arrowSpeed; // Tint to look like an arrow (blue) proj.children[0].tint = 0x00cfff; archerArrows.push(proj); game.addChild(proj); // Randomize next arrow speed/cooldown self.arrowSpeed = 12 + Math.floor(Math.random() * 7); self.arrowCooldownBase = 70 + Math.floor(Math.random() * 30); self.attackCooldown = self.arrowCooldownBase; } } }; return self; }); // Hero class var Hero = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var heroGfx = self.attachAsset('hero', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.radius = heroGfx.width / 2; self.maxHearts = 7; self.hearts = self.maxHearts; self.invuln = 0; // frames of invulnerability after hit self.takeDamage = function (amount) { if (self.invuln > 0) return; self.hearts -= amount; if (self.hearts < 0) self.hearts = 0; self.invuln = 30; LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 300); LK.getSound('hit').play(); updateHeroHearts(); if (self.hearts <= 0) { LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000); LK.showGameOver(); } }; self.heal = function (amount) { self.hearts += amount; if (self.hearts > self.maxHearts) self.hearts = self.maxHearts; updateHeroHearts(); LK.getSound('heal').play(); }; self.update = function () { if (self.invuln > 0) self.invuln--; }; return self; }); // Enemy magic projectile (for Mage) var MageProjectile = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var gfx = self.attachAsset('mage_proj2', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 14; self.dx = 0; self.dy = 0; self.active = true; self.update = function () { if (!self.active) return; self.x += self.dx; self.y += self.dy; // Off screen if (self.x < -60 || self.x > 2048 + 60 || self.y < -60 || self.y > 2732 + 60) { self.active = false; self.destroy(); } // Hit hero if (self.active && hero && hero.hearts > 0) { var dx = self.x - hero.x; var dy = self.y - hero.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < hero.radius + 20) { self.active = false; self.destroy(); hero.takeDamage(1); } } }; return self; }); var MagicAttack = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var gfx = self.attachAsset('atk_magic', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.type = 'magic'; self.speed = 36; self.target = null; self.active = true; self.update = function () { if (!self.active) return; if (self.target) { var dx = self.target.x - self.x; var dy = self.target.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < self.speed) { self.x = self.target.x; self.y = self.target.y; self.active = false; } else { self.x += dx / dist * self.speed; self.y += dy / dist * self.speed; } } }; return self; }); // Attack classes var SlashAttack = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var gfx = self.attachAsset('atk_slash', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.type = 'slash'; self.speed = 40; self.target = null; self.active = true; self.update = function () { if (!self.active) return; if (self.target) { var dx = self.target.x - self.x; var dy = self.target.y - self.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < self.speed) { self.x = self.target.x; self.y = self.target.y; self.active = false; } else { self.x += dx / dist * self.speed; self.y += dy / dist * self.speed; } } }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0xc2b280 // Kurak toprak rengi (dry earth color) }); /**** * Game Code ****/ // --- Use static background image asset for arena --- function setArenaBackground() { // Remove previous background if exists if (game._arenaBg) { game._arenaBg.destroy(); game._arenaBg = null; } // Create and add the static background image var bg = LK.getAsset('Arkaplan', { anchorX: 0, anchorY: 0, width: 2048, height: 2732 }); bg.x = 0; bg.y = 0; bg.scaleX = 2048 / bg.width; bg.scaleY = 2732 / bg.height; game.addChildAt(bg, 0); game._arenaBg = bg; } // Set background on start setArenaBackground(); // Global variables // Hero // Attack types // Enemies // Enemy hearts // Magic projectile // Sounds (placeholders) function isHeroSlashing() { // If a SlashAttack is active and close to hero, treat as slashing for (var i = 0; i < attacks.length; i++) { var atk = attacks[i]; if (atk.type === 'slash' && atk.active) { var dx = atk.x - hero.x; var dy = atk.y - hero.y; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (dist < 120) return true; } } return false; } var hero = null; // Increase hero's current hearts by 1 at game start (if not already at max) LK.setTimeout(function () { if (hero && hero.hearts < hero.maxHearts) { hero.hearts += 1; updateHeroHearts(); } }, 1000); var heroHearts = []; var enemy = null; var enemyHearts = []; var attacks = []; var enemyAttacks = []; var mageProjectiles = []; var archerArrows = []; var currentEnemyIndex = 0; var enemies = []; var canAttack = true; var attackCooldown = 0; var attackType = null; var dragNode = null; var attackButtons = {}; var infoText = null; var enemyNameText = null; // Track last 3 player attack types for secret combo var playerAttackSequence = []; // Enemy sequence function setupEnemies() { enemies = [TrainerEnemy, GoblinEnemy, KnightEnemy, MageEnemy, ArcherEnemyV2, TreeEnemy]; currentEnemyIndex = 0; } // UI: Hero hearts function updateHeroHearts() { for (var i = 0; i < heroHearts.length; i++) { heroHearts[i].visible = i < hero.hearts; } } // UI: Enemy hearts function updateEnemyHearts() { for (var i = 0; i < enemyHearts.length; i++) { enemyHearts[i].visible = i < enemy.hearts; } } // UI: Enemy name function updateEnemyName() { if (!enemyNameText) return; enemyNameText.setText(enemy ? enemy.name : ''); } // UI: Info text function showInfo(msg, duration) { if (!infoText) return; infoText.setText(msg); infoText.visible = true; if (duration) { LK.setTimeout(function () { infoText.visible = false; }, duration); } } // Spawn player attack function spawnAttack(type) { if (!enemy || !canAttack) return; // Track attack sequence for secret combo playerAttackSequence.push(type); if (playerAttackSequence.length > 3) playerAttackSequence.shift(); // Check for secret combo 2: slash, slash, magic (in order) if (playerAttackSequence.length === 3 && playerAttackSequence[0] === 'slash' && playerAttackSequence[1] === 'slash' && playerAttackSequence[2] === 'magic') { // Deal 10 damage to all enemies (if present) if (enemy && enemy.hearts > 0) { showInfo('Gizli Kombo 2! Düşmana 10 hasar verdin!', 1800); LK.effects.flashObject(enemy, 0xff00ff, 800); enemy.takeDamage('magic', 10); updateEnemyHearts(); // Clear sequence so it can't be spammed playerAttackSequence = []; canAttack = false; attackCooldown = 20; return; } } // Check for old secret combo: slash, bash, magic (in order) if (playerAttackSequence.length === 3 && playerAttackSequence[0] === 'slash' && playerAttackSequence[1] === 'bash' && playerAttackSequence[2] === 'magic') { // Only affect archer enemy if (enemy && enemy.name === 'Okçu' && enemy.hearts > 0) { showInfo('Gizli güç! Okçuyu yok ettin!', 1800); LK.effects.flashObject(enemy, 0x000000, 800); // Instantly kill archer enemy.hearts = 0; updateEnemyHearts(); LK.setTimeout(function () { nextEnemy(); }, 900); // Clear sequence so it can't be spammed playerAttackSequence = []; canAttack = false; attackCooldown = 20; return; } } // Check for new secret combo: bash, magic, slash (in order) if (playerAttackSequence.length === 3 && playerAttackSequence[0] === 'bash' && playerAttackSequence[1] === 'magic' && playerAttackSequence[2] === 'slash') { // Only affect archer enemy if (enemy && enemy.name === 'Okçu' && enemy.hearts > 0) { showInfo('Yeni gizli güç! Okçuyu yok ettin!', 1800); LK.effects.flashObject(enemy, 0x000000, 800); // Instantly kill archer enemy.hearts = 0; updateEnemyHearts(); LK.setTimeout(function () { nextEnemy(); }, 900); // Clear sequence so it can't be spammed playerAttackSequence = []; canAttack = false; attackCooldown = 20; return; } } var atk; if (type === 'slash') atk = new SlashAttack();else if (type === 'bash') atk = new BashAttack();else if (type === 'magic') atk = new MagicAttack();else return; atk.x = hero.x; atk.y = hero.y; atk.target = { x: enemy.x, y: enemy.y }; attacks.push(atk); game.addChild(atk); canAttack = false; attackCooldown = 20; } // Spawn enemy attack function spawnEnemyAttack(type, sx, sy, tx, ty) { var atk; if (type === 'slash') atk = new SlashAttack();else if (type === 'bash') atk = new BashAttack();else if (type === 'magic') atk = new MagicAttack();else return; atk.x = sx; atk.y = sy; atk.target = { x: tx, y: ty }; atk.active = true; enemyAttacks.push(atk); game.addChild(atk); } // Mage projectile function spawnMageProjectile(sx, sy, tx, ty) { var proj = new MageProjectile(); proj.x = sx; proj.y = sy; var dx = tx - sx; var dy = ty - sy; var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); proj.dx = dx / dist * proj.speed; proj.dy = dy / dist * proj.speed; mageProjectiles.push(proj); game.addChild(proj); } // Next enemy function nextEnemy() { // Remove old enemy if (enemy) { enemy.destroy(); enemy = null; } for (var i = 0; i < enemyHearts.length; i++) { enemyHearts[i].destroy(); } enemyHearts = []; currentEnemyIndex++; if (currentEnemyIndex >= enemies.length) { LK.showYouWin(); return; } // Refill hero hearts to max after each enemy if (hero) { hero.hearts = hero.maxHearts; updateHeroHearts(); } // Wait 2 seconds before spawning next enemy LK.setTimeout(function () { // Spawn new enemy var EnemyClass = enemies[currentEnemyIndex]; enemy = new EnemyClass(); enemy.x = 2048 / 2; enemy.y = 700; game.addChild(enemy); // Enemy hearts for (var i = 0; i < enemy.maxHearts; i++) { var h = LK.getAsset('enemyHeart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); h.x = 2048 / 2 - enemy.maxHearts * 30 / 2 + i * 30; h.y = 500; enemyHearts.push(h); game.addChild(h); } updateEnemyHearts(); updateEnemyName(); // Info if (enemy.name === 'Eğitici') { showInfo('Her saldırı türünü dene: Kesme, Vurma, Büyü!', 3000); } else if (enemy.name === 'Goblin') { showInfo('Goblin sadece Kesme ve Büyü saldırılarından hasar alır!', 3500); } else if (enemy.name === 'Şövalye') { showInfo('Şövalye, Büyü saldırısından fazladan hasar alır!', 3500); } else if (enemy.name === 'Büyücü') { showInfo('Büyücü, her 10 saniyede 10 büyü fırlatır ve canı 1’e düştüğünde iyileşir!', 4000); } else if (enemy.name === 'Okçu') { showInfo('Okçunun oklarını Kesme saldırısı ile geri yolla! Sadece geri dönen oklar hasar verir.', 4000); } else if (enemy.name === 'Ağaç') { showInfo('Ağaç: Saldırılar ona zarar vermez, her saldırı maksimum kalbini artırır! 6 saniye dokunmazsan maksimum kalbin 10 olur ve kaybolur.', 5000); // Hide enemy hearts for tree for (var i = 0; i < enemyHearts.length; i++) { enemyHearts[i].visible = false; } } }, 2000); } // Start game function startGame() { setupEnemies(); // Hero hero = new Hero(); hero.x = 2048 / 2; hero.y = 2000; game.addChild(hero); // Hero hearts for (var i = 0; i < hero.maxHearts; i++) { var h = LK.getAsset('heroHeart', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); h.x = 2048 / 2 - hero.maxHearts * 40 / 2 + i * 40; h.y = 2732 - 120; heroHearts.push(h); game.addChild(h); } updateHeroHearts(); // Enemy currentEnemyIndex = -1; nextEnemy(); // Enemy name enemyNameText = new Text2('', { size: 90, fill: '#fff' }); enemyNameText.anchor.set(0.5, 0); enemyNameText.x = 2048 / 2; enemyNameText.y = 120; LK.gui.top.addChild(enemyNameText); updateEnemyName(); // Info text infoText = new Text2('', { size: 60, fill: '#fff' }); infoText.anchor.set(0.5, 0); infoText.x = 2048 / 2; infoText.y = 250; LK.gui.top.addChild(infoText); infoText.visible = false; // Gesture-based controls: swipe for slash, tap for bash, hold for magic // Touch gesture state var gestureStart = null; var gestureStartTime = 0; var gestureActive = false; var holdTimeout = null; var holdTriggered = false; // Helper: distance between two points function dist2(x1, y1, x2, y2) { var dx = x2 - x1; var dy = y2 - y1; return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); } // Minimum swipe distance for slash (in px) var SWIPE_MIN_DIST = 120; // Maximum tap distance for bash (in px) var TAP_MAX_DIST = 40; // Hold time for magic (in ms) var HOLD_TIME = 400; // Touch/Mouse down game.down = function (x, y, obj) { gestureStart = { x: x, y: y }; gestureStartTime = Date.now(); gestureActive = true; holdTriggered = false; // Set up hold detection for magic if (holdTimeout) LK.clearTimeout(holdTimeout); holdTimeout = LK.setTimeout(function () { if (gestureActive && !holdTriggered) { holdTriggered = true; spawnAttack('magic'); gestureActive = false; } }, HOLD_TIME); }; // Touch/Mouse move game.move = function (x, y, obj) { if (!gestureActive || !gestureStart) return; var d = dist2(gestureStart.x, gestureStart.y, x, y); // If swipe detected and not already triggered if (d > SWIPE_MIN_DIST && !holdTriggered) { // Only trigger once per gesture holdTriggered = true; spawnAttack('slash'); gestureActive = false; if (holdTimeout) LK.clearTimeout(holdTimeout); } }; // Touch/Mouse up game.up = function (x, y, obj) { if (!gestureActive || !gestureStart) return; var d = dist2(gestureStart.x, gestureStart.y, x, y); var elapsed = Date.now() - gestureStartTime; if (!holdTriggered) { if (d < TAP_MAX_DIST && elapsed < HOLD_TIME) { // Tap detected spawnAttack('bash'); } // Cancel hold timeout if not triggered if (holdTimeout) LK.clearTimeout(holdTimeout); } gestureActive = false; holdTriggered = false; gestureStart = null; gestureStartTime = 0; holdTimeout = null; }; } // Game move handler (for future drag, not used now) game.move = function (x, y, obj) { // No drag }; // Game update var regenTimer = 0; // Heart regen timer game.update = function () { // Hero update if (hero) hero.update(); // Heart regeneration logic if (hero && hero.hearts < hero.maxHearts) { regenTimer++; if (regenTimer >= 60) { // 60 frames = 1 second at 60fps hero.heal(1); regenTimer = 0; } } else { regenTimer = 0; } // Enemy update if (enemy) { enemy.update(); } // Player attacks for (var i = attacks.length - 1; i >= 0; i--) { var atk = attacks[i]; atk.update(); if (!atk.active) { // Check hit if (enemy && atk.target && Math.abs(atk.x - enemy.x) < 100 && Math.abs(atk.y - enemy.y) < 100) { // Damage logic var dmg = 1; if (enemy.name === 'Şövalye' && atk.type === 'magic') dmg = 3; var hit = enemy.takeDamage(atk.type, dmg); if (hit) { // Already flashed in enemy.takeDamage, do not flash again here } } atk.destroy(); attacks.splice(i, 1); } } // Enemy attacks for (var i = enemyAttacks.length - 1; i >= 0; i--) { var atk = enemyAttacks[i]; atk.update(); if (!atk.active) { // Check hit if (hero && atk.target && Math.abs(atk.x - hero.x) < 100 && Math.abs(atk.y - hero.y) < 100) { hero.takeDamage(1); } atk.destroy(); enemyAttacks.splice(i, 1); } } // Mage projectiles for (var i = mageProjectiles.length - 1; i >= 0; i--) { var proj = mageProjectiles[i]; proj.update(); if (!proj.active) { mageProjectiles.splice(i, 1); } } // Archer arrows for (var i = archerArrows.length - 1; i >= 0; i--) { var arr = archerArrows[i]; arr.update(); if (!arr.active) { archerArrows.splice(i, 1); } } // Attack cooldown if (!canAttack) { attackCooldown--; if (attackCooldown <= 0) canAttack = true; } }; // Start game startGame(); ; // Play background music in a loop LK.playMusic('Ses1', { loop: true });
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -267,11 +267,11 @@
self.update = function () {
if (self.invuln > 0) self.invuln--;
self.magicTimer++;
if (self.magicTimer % 600 === 0) {
- // Fire 40 projectiles in a circle
- for (var i = 0; i < 40; i++) {
- var angle = 2 * Math.PI / 40 * i;
+ // Fire 10 projectiles in a circle
+ for (var i = 0; i < 10; i++) {
+ var angle = 2 * Math.PI / 10 * i;
var px = self.x + Math.cos(angle) * 100;
var py = self.y + Math.sin(angle) * 100;
spawnMageProjectile(self.x, self.y, px, py);
}
Karekter insan. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Büyük barbar vahşi pis bir goblin yeşil solgun derili. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Kara şövalye iskelet atının üzerinde elinde parlak bir kılıç tutuyor. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Mor perelinli bir büyücü yüzünde bir pagan maskesi var. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Basit pixel artla yapılmış siyah bir kalp. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Kırmızı
Yumruk işareti. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Mor ateş. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Arrow. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Daha yuvarlak ve kırmızı hale yaklaştır
Kılıç vurma efekti. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Biraz ayrıntılı olsun
Daha ayrıntılı olsun kıyafeti elf okçu olsun ve kör olduğu için gözlerini bağlanmış olsun
Yüzü olan bir ağaç altın elmalar var. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
3 başı olan koyu renkli pullu bir yılan. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows