User prompt
Okçunun hareket mesafesini sınırla
User prompt
Büyücü büyü patlaması gücünde 40 büyü atsın
User prompt
Arkaplan varlığını arka plan yap
User prompt
Arka planı düzelt
User prompt
Arka planı daha ayrıntılı yap ve daha topraksız olsun bazı yerlerden az da olsa otlar çıkmış
User prompt
Arka planı yap kurak topraktan bir arena
User prompt
Okçunun tüm saldırılardan 2 hasar alır ama kaçarken hızı değişir bazen hızlanır bazen yavaşlar
User prompt
Büyücü den sonra üç farklı okçu gelir oyuncuya teker teker ok atarlar oyuncu vurarak okları onlara geri atarak okçular hasar verir okçuların okları bazen hızlanır bazen yavaşlar okçuların her birinin 10 canı vardır
User prompt
Okçuları yapmaya devam et
User prompt
Eğer oyuncu iki kez kesme ve bir kez büyü gücünü bu sıralamayla yaparsa düşmanın 10 kalbini birden götüren gizli bir saldırı atar
User prompt
Büyücü her 10 saniyelik büyü patlamasında 15 tane büyü atışı kullanır
User prompt
Büyücü normal zamanda oyuncuya teker teker büyü atar
User prompt
Oyuncunun kalbini 15 yap maksimum 15 kalbi var
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot read properties of null (reading '__colorFlash_current_tick')' in or related to this line: 'LK.effects.flashObject(enemy, 0xff0000, 200);' Line Number: 770
User prompt
Her düşmandan sonra oyuncunun kalpleri maksimum olur her düşmandan sonra diğer düşmana geçerken 2 saniye beklenir
User prompt
Oyuncunun kalpleri her saniye yenilenme yeteneği vardır ama asla aynıanda beş kalpten daha fazla olamaz
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Savaş Arenası: Düşman Dalgası
User prompt
Eğitici her üç saldırı çeşidinden de hasar aldıktan sonra kaybolur ve ikinci düşman ortaya çıkar goblin, goblin yavaş ilerler ve oyuncuya vurarak saldırır 1 vuruşu 1 kalp hasar verir(oyuncunun beş kalbi vardır) goblin 20 kalbi vardır . Goblin kesme ve büyü gücüyle hasar alır goblin deniz sonra şövalye gelir kesme ve vurma gücü kullanarak oyuncuya saldırır 36 kalbi vardır oyuncudan gelecek her saldırıdan hasar alır kesme ve vurma şövalyeye 1 kalp hasar gönderirken büyü gücüyle 3 kalp götürerek oyuncu şövalyenin yenebilir son düşman büyücüdür hareket etmez ancak yaklaştığında etrafından 10 tane büyüyü aynı anda fırlatır ama her 10 saniyede bir bunu kullanır büyücü yeni atılan büyü saldırısı oyuncuya geri döner büyücü kesme ve vurma gücüyle hasar alır ama 1 kalbi kaldığında kendini iyileştirerek tüm kalplerini doldurur bu gücünü sadece bir kez kullanabilir büyücünün sadece 25 kalbi vardır
User prompt
İlk düşman eğitici oyuncuyu öldürme yeteneği yoktur
User prompt
Düşmanların çeşitli yetenekleri ve zayıflıkları olacak karekter ımızın düşmanlara tıklayarak vurma kaydırarak kesme besılı tutarak ise büyü kullanabilecek
Initial prompt
Düşmana vurar
/****
* Plugins
****/
var tween = LK.import("@upit/tween.v1");
/****
* Classes
****/
// ArcherArrow: can be reflected by hero, damages archer if reflected
var ArcherArrow = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var gfx = self.attachAsset('mage_proj', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speed = 14;
self.dx = 0;
self.dy = 0;
self.active = true;
self.owner = null; // ArcherEnemyV2 instance
self.isReflected = false;
self.update = function () {
if (!self.active) return;
self.x += self.dx;
self.y += self.dy;
// Off screen
if (self.x < -60 || self.x > 2048 + 60 || self.y < -60 || self.y > 2732 + 60) {
self.active = false;
self.destroy();
}
// If not reflected, check collision with hero
if (!self.isReflected && self.active && hero && hero.hearts > 0) {
var dx = self.x - hero.x;
var dy = self.y - hero.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < hero.radius + 20) {
// If player is attacking (slash), reflect arrow
if (isHeroSlashing()) {
// Reflect arrow back to archer
if (self.owner) {
var archer = self.owner;
var adx = archer.x - self.x;
var ady = archer.y - self.y;
var adist = Math.sqrt(adx * adx + ady * ady);
self.dx = adx / adist * self.speed * 1.2;
self.dy = ady / adist * self.speed * 1.2;
self.isReflected = true;
// Tint to yellow to show reflection
self.children[0].tint = 0xf7e12c;
}
} else {
// Hit hero
self.active = false;
self.destroy();
hero.takeDamage(1);
}
}
}
// If reflected, check collision with archer
if (self.isReflected && self.active && self.owner && self.owner.hearts > 0) {
var dx2 = self.x - self.owner.x;
var dy2 = self.y - self.owner.y;
var dist2 = Math.sqrt(dx2 * dx2 + dy2 * dy2);
if (dist2 < 100) {
// Damage archer
self.active = false;
self.destroy();
self.owner.takeDamage('slash', 1, true);
}
}
};
return self;
});
// Helper: isHeroSlashing
var BashAttack = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var gfx = self.attachAsset('atk_bash', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.type = 'bash';
self.speed = 32;
self.target = null;
self.active = true;
self.update = function () {
if (!self.active) return;
if (self.target) {
var dx = self.target.x - self.x;
var dy = self.target.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < self.speed) {
self.x = self.target.x;
self.y = self.target.y;
self.active = false;
} else {
self.x += dx / dist * self.speed;
self.y += dy / dist * self.speed;
}
}
};
return self;
});
// Enemy base class
var EnemyBase = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.maxHearts = 1;
self.hearts = 1;
self.invuln = 0;
self.name = '';
self.takeDamage = function (type, amount) {
if (self.invuln > 0) return false;
self.hearts -= amount;
if (self.hearts < 0) self.hearts = 0;
self.invuln = 10;
LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200);
LK.getSound('enemyHit').play();
updateEnemyHearts();
return true;
};
self.heal = function (amount) {
self.hearts += amount;
if (self.hearts > self.maxHearts) self.hearts = self.maxHearts;
updateEnemyHearts();
LK.getSound('heal').play();
};
self.update = function () {
if (self.invuln > 0) self.invuln--;
};
return self;
});
// Trainer enemy: disappears after being hit by all 3 attack types
var TrainerEnemy = EnemyBase.expand(function () {
var self = EnemyBase.call(this);
var gfx = self.attachAsset('enemy_trainer', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.name = 'Eğitici';
self.maxHearts = 3;
self.hearts = 3;
self.hitTypes = {
slash: false,
bash: false,
magic: false
};
self.takeDamage = function (type, amount) {
if (self.invuln > 0) return false;
if (!self.hitTypes[type]) {
self.hitTypes[type] = true;
self.hearts--;
LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200);
LK.getSound('enemyHit').play();
updateEnemyHearts();
if (self.hearts < 0) self.hearts = 0;
if (self.hearts <= 0) {
// All types hit
nextEnemy();
}
self.invuln = 10;
return true;
}
return false;
};
return self;
});
// Mage: 25 hearts, every 10s fires 10 magic projectiles, heals to full at 1hp
var MageEnemy = EnemyBase.expand(function () {
var self = EnemyBase.call(this);
var gfx = self.attachAsset('enemy_mage', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.name = 'Büyücü';
self.maxHearts = 25;
self.hearts = 25;
self.magicTimer = 0;
self.healed = false;
self.takeDamage = function (type, amount) {
if (self.invuln > 0) return false;
self.hearts -= amount;
LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200);
LK.getSound('enemyHit').play();
updateEnemyHearts();
if (self.hearts < 0) self.hearts = 0;
if (self.hearts === 1 && !self.healed) {
// Heal to full
self.healed = true;
tween(self, {
scaleX: 1.3,
scaleY: 1.3
}, {
duration: 300,
onFinish: function onFinish() {
tween(self, {
scaleX: 1,
scaleY: 1
}, {
duration: 300
});
}
});
self.heal(self.maxHearts - 1);
}
if (self.hearts <= 0) {
nextEnemy();
}
self.invuln = 10;
return true;
};
self.update = function () {
if (self.invuln > 0) self.invuln--;
self.magicTimer++;
if (self.magicTimer % 600 === 0) {
// Fire 15 projectiles in a circle
for (var i = 0; i < 15; i++) {
var angle = 2 * Math.PI / 15 * i;
var px = self.x + Math.cos(angle) * 100;
var py = self.y + Math.sin(angle) * 100;
spawnMageProjectile(self.x, self.y, px, py);
}
} else if (self.magicTimer % 60 === 0) {
// Fire a single projectile at the hero
if (hero && hero.hearts > 0) {
spawnMageProjectile(self.x, self.y, hero.x, hero.y);
}
}
};
return self;
});
// Knight: 36 hearts, takes extra from magic, attacks with slash and bash
var KnightEnemy = EnemyBase.expand(function () {
var self = EnemyBase.call(this);
var gfx = self.attachAsset('enemy_knight', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.name = 'Şövalye';
self.maxHearts = 36;
self.hearts = 36;
self.attackCooldown = 0;
self.moveDir = 1;
self.moveTimer = 0;
self.takeDamage = function (type, amount) {
if (self.invuln > 0) return false;
var dmg = amount;
if (type === 'magic') dmg = amount + 2;
self.hearts -= dmg;
LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200);
LK.getSound('enemyHit').play();
updateEnemyHearts();
if (self.hearts < 0) self.hearts = 0;
if (self.hearts <= 0) {
nextEnemy();
}
self.invuln = 10;
return true;
};
self.update = function () {
if (self.invuln > 0) self.invuln--;
// Move left/right
self.moveTimer++;
if (self.moveTimer % 50 === 0) self.moveDir *= -1;
self.x += self.moveDir * 3;
// Attack every 70 frames
if (self.attackCooldown > 0) self.attackCooldown--;else {
// Alternate between slash and bash
if (Math.abs(self.x - hero.x) < 300) {
if (self.moveTimer % 2 === 0) {
spawnEnemyAttack('slash', self.x, self.y, hero.x, hero.y);
} else {
spawnEnemyAttack('bash', self.x, self.y, hero.x, hero.y);
}
self.attackCooldown = 70;
}
}
};
return self;
});
// Goblin: 20 hearts, only takes damage from slash and magic, attacks with bash
var GoblinEnemy = EnemyBase.expand(function () {
var self = EnemyBase.call(this);
var gfx = self.attachAsset('enemy_goblin', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.name = 'Goblin';
self.maxHearts = 20;
self.hearts = 20;
self.attackCooldown = 0;
self.moveDir = 1;
self.moveTimer = 0;
self.takeDamage = function (type, amount) {
if (self.invuln > 0) return false;
if (type === 'slash' || type === 'magic') {
self.hearts -= amount;
LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 200);
LK.getSound('enemyHit').play();
updateEnemyHearts();
if (self.hearts < 0) self.hearts = 0;
if (self.hearts <= 0) {
nextEnemy();
}
self.invuln = 10;
return true;
}
return false;
};
self.update = function () {
if (self.invuln > 0) self.invuln--;
// Move left/right slowly
self.moveTimer++;
if (self.moveTimer % 60 === 0) self.moveDir *= -1;
self.x += self.moveDir * 2;
// Attack every 90 frames
if (self.attackCooldown > 0) self.attackCooldown--;else {
if (Math.abs(self.x - hero.x) < 200) {
// Bash attack
spawnEnemyAttack('bash', self.x, self.y, hero.x, hero.y);
self.attackCooldown = 90;
}
}
};
return self;
});
// ArcherEnemyV2: 10 hearts, only takes damage from reflected arrows, fires arrows with variable speed
var ArcherEnemyV2 = EnemyBase.expand(function () {
var self = EnemyBase.call(this);
var gfx = self.attachAsset('Archeryenemy', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.name = 'Okçu';
self.maxHearts = 10;
self.hearts = 10;
self.attackCooldown = 0;
self.moveDir = 1;
self.moveTimer = 0;
self.arrowSpeed = 12 + Math.floor(Math.random() * 7); // 12-18
self.arrowCooldownBase = 70 + Math.floor(Math.random() * 30); // 70-99
self.takeDamage = function (type, amount, fromArrow) {
// Takes 2 damage from all attacks, but only reflected arrows can actually hit
if (self.invuln > 0) return false;
if (fromArrow === true) {
self.hearts -= 2; // Always 2 damage from reflected arrow
LK.effects.flashObject(self, 0x00cfff, 200);
LK.getSound('enemyHit').play();
updateEnemyHearts();
if (self.hearts < 0) self.hearts = 0;
if (self.hearts <= 0) {
nextEnemy();
}
self.invuln = 10;
return true;
}
return false;
};
self.update = function () {
if (self.invuln > 0) self.invuln--;
// Move left/right, but sometimes speed up or slow down while escaping
self.moveTimer++;
// Randomly change speed every 60 frames (1 second)
if (self.moveTimer % 60 === 0) {
// 50% chance to change speed
if (Math.random() < 0.5) {
self.moveSpeed = 3 + Math.floor(Math.random() * 6); // 3-8 px per frame
}
}
if (typeof self.moveSpeed !== "number") self.moveSpeed = 4;
if (self.moveTimer % 70 === 0) self.moveDir *= -1;
self.x += self.moveDir * self.moveSpeed;
// Attack every arrowCooldownBase frames
if (self.attackCooldown > 0) self.attackCooldown--;else {
if (hero && hero.hearts > 0 && Math.abs(self.x - hero.x) < 900) {
// Fire an arrow
var proj = new ArcherArrow();
proj.x = self.x;
proj.y = self.y;
var dx = hero.x - self.x;
var dy = hero.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
proj.dx = dx / dist * self.arrowSpeed;
proj.dy = dy / dist * self.arrowSpeed;
proj.owner = self;
proj.isReflected = false;
proj.speed = self.arrowSpeed;
// Tint to look like an arrow (blue)
proj.children[0].tint = 0x00cfff;
archerArrows.push(proj);
game.addChild(proj);
// Randomize next arrow speed/cooldown
self.arrowSpeed = 12 + Math.floor(Math.random() * 7);
self.arrowCooldownBase = 70 + Math.floor(Math.random() * 30);
self.attackCooldown = self.arrowCooldownBase;
}
}
};
return self;
});
// Hero class
var Hero = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var heroGfx = self.attachAsset('hero', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.radius = heroGfx.width / 2;
self.maxHearts = 15;
self.hearts = self.maxHearts;
self.invuln = 0; // frames of invulnerability after hit
self.takeDamage = function (amount) {
if (self.invuln > 0) return;
self.hearts -= amount;
if (self.hearts < 0) self.hearts = 0;
self.invuln = 30;
LK.effects.flashObject(self, 0xff0000, 300);
LK.getSound('hit').play();
updateHeroHearts();
if (self.hearts <= 0) {
LK.effects.flashScreen(0xff0000, 1000);
LK.showGameOver();
}
};
self.heal = function (amount) {
self.hearts += amount;
if (self.hearts > self.maxHearts) self.hearts = self.maxHearts;
updateHeroHearts();
LK.getSound('heal').play();
};
self.update = function () {
if (self.invuln > 0) self.invuln--;
};
return self;
});
// Enemy magic projectile (for Mage)
var MageProjectile = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var gfx = self.attachAsset('mage_proj', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.speed = 14;
self.dx = 0;
self.dy = 0;
self.active = true;
self.update = function () {
if (!self.active) return;
self.x += self.dx;
self.y += self.dy;
// Off screen
if (self.x < -60 || self.x > 2048 + 60 || self.y < -60 || self.y > 2732 + 60) {
self.active = false;
self.destroy();
}
// Hit hero
if (self.active && hero && hero.hearts > 0) {
var dx = self.x - hero.x;
var dy = self.y - hero.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < hero.radius + 20) {
self.active = false;
self.destroy();
hero.takeDamage(1);
}
}
};
return self;
});
var MagicAttack = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var gfx = self.attachAsset('atk_magic', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.type = 'magic';
self.speed = 36;
self.target = null;
self.active = true;
self.update = function () {
if (!self.active) return;
if (self.target) {
var dx = self.target.x - self.x;
var dy = self.target.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < self.speed) {
self.x = self.target.x;
self.y = self.target.y;
self.active = false;
} else {
self.x += dx / dist * self.speed;
self.y += dy / dist * self.speed;
}
}
};
return self;
});
// Attack classes
var SlashAttack = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var gfx = self.attachAsset('atk_slash', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.type = 'slash';
self.speed = 40;
self.target = null;
self.active = true;
self.update = function () {
if (!self.active) return;
if (self.target) {
var dx = self.target.x - self.x;
var dy = self.target.y - self.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < self.speed) {
self.x = self.target.x;
self.y = self.target.y;
self.active = false;
} else {
self.x += dx / dist * self.speed;
self.y += dy / dist * self.speed;
}
}
};
return self;
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0xc2b280 // Kurak toprak rengi (dry earth color)
});
/****
* Game Code
****/
// --- Use static background image asset for arena ---
function setArenaBackground() {
// Remove previous background if exists
if (game._arenaBg) {
game._arenaBg.destroy();
game._arenaBg = null;
}
// Create and add the static background image
var bg = LK.getAsset('Arkaplan', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
width: 2048,
height: 2732
});
bg.x = 0;
bg.y = 0;
bg.scaleX = 2048 / bg.width;
bg.scaleY = 2732 / bg.height;
game.addChildAt(bg, 0);
game._arenaBg = bg;
}
// Set background on start
setArenaBackground();
// Global variables
// Hero
// Attack types
// Enemies
// Enemy hearts
// Magic projectile
// Sounds (placeholders)
function isHeroSlashing() {
// If a SlashAttack is active and close to hero, treat as slashing
for (var i = 0; i < attacks.length; i++) {
var atk = attacks[i];
if (atk.type === 'slash' && atk.active) {
var dx = atk.x - hero.x;
var dy = atk.y - hero.y;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < 120) return true;
}
}
return false;
}
var hero = null;
var heroHearts = [];
var enemy = null;
var enemyHearts = [];
var attacks = [];
var enemyAttacks = [];
var mageProjectiles = [];
var archerArrows = [];
var currentEnemyIndex = 0;
var enemies = [];
var canAttack = true;
var attackCooldown = 0;
var attackType = null;
var dragNode = null;
var attackButtons = {};
var infoText = null;
var enemyNameText = null;
// Track last 3 player attack types for secret combo
var playerAttackSequence = [];
// Enemy sequence
function setupEnemies() {
enemies = [TrainerEnemy, GoblinEnemy, KnightEnemy, MageEnemy, ArcherEnemyV2, ArcherEnemyV2, ArcherEnemyV2];
currentEnemyIndex = 0;
}
// UI: Hero hearts
function updateHeroHearts() {
for (var i = 0; i < heroHearts.length; i++) {
heroHearts[i].visible = i < hero.hearts;
}
}
// UI: Enemy hearts
function updateEnemyHearts() {
for (var i = 0; i < enemyHearts.length; i++) {
enemyHearts[i].visible = i < enemy.hearts;
}
}
// UI: Enemy name
function updateEnemyName() {
if (!enemyNameText) return;
enemyNameText.setText(enemy ? enemy.name : '');
}
// UI: Info text
function showInfo(msg, duration) {
if (!infoText) return;
infoText.setText(msg);
infoText.visible = true;
if (duration) {
LK.setTimeout(function () {
infoText.visible = false;
}, duration);
}
}
// Spawn player attack
function spawnAttack(type) {
if (!enemy || !canAttack) return;
// Track attack sequence for secret combo
playerAttackSequence.push(type);
if (playerAttackSequence.length > 3) playerAttackSequence.shift();
// Check for secret combo: slash, slash, magic (in order)
if (playerAttackSequence.length === 3 && playerAttackSequence[0] === 'slash' && playerAttackSequence[1] === 'slash' && playerAttackSequence[2] === 'magic') {
// Secret attack: deal 10 damage at once
if (enemy && enemy.hearts > 0) {
// Show info and flash enemy
showInfo('Gizli saldırı! 10 hasar verdin!', 1800);
LK.effects.flashObject(enemy, 0xff00ff, 600);
enemy.takeDamage('magic', 10);
// Clear sequence so it can't be spammed
playerAttackSequence = [];
canAttack = false;
attackCooldown = 20;
return;
}
}
var atk;
if (type === 'slash') atk = new SlashAttack();else if (type === 'bash') atk = new BashAttack();else if (type === 'magic') atk = new MagicAttack();else return;
atk.x = hero.x;
atk.y = hero.y;
atk.target = {
x: enemy.x,
y: enemy.y
};
attacks.push(atk);
game.addChild(atk);
canAttack = false;
attackCooldown = 20;
}
// Spawn enemy attack
function spawnEnemyAttack(type, sx, sy, tx, ty) {
var atk;
if (type === 'slash') atk = new SlashAttack();else if (type === 'bash') atk = new BashAttack();else if (type === 'magic') atk = new MagicAttack();else return;
atk.x = sx;
atk.y = sy;
atk.target = {
x: tx,
y: ty
};
atk.active = true;
enemyAttacks.push(atk);
game.addChild(atk);
}
// Mage projectile
function spawnMageProjectile(sx, sy, tx, ty) {
var proj = new MageProjectile();
proj.x = sx;
proj.y = sy;
var dx = tx - sx;
var dy = ty - sy;
var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
proj.dx = dx / dist * proj.speed;
proj.dy = dy / dist * proj.speed;
mageProjectiles.push(proj);
game.addChild(proj);
}
// Next enemy
function nextEnemy() {
// Remove old enemy
if (enemy) {
enemy.destroy();
enemy = null;
}
for (var i = 0; i < enemyHearts.length; i++) {
enemyHearts[i].destroy();
}
enemyHearts = [];
currentEnemyIndex++;
if (currentEnemyIndex >= enemies.length) {
LK.showYouWin();
return;
}
// Refill hero hearts to max after each enemy
if (hero) {
hero.hearts = hero.maxHearts;
updateHeroHearts();
}
// Wait 2 seconds before spawning next enemy
LK.setTimeout(function () {
// Spawn new enemy
var EnemyClass = enemies[currentEnemyIndex];
enemy = new EnemyClass();
enemy.x = 2048 / 2;
enemy.y = 700;
game.addChild(enemy);
// Enemy hearts
for (var i = 0; i < enemy.maxHearts; i++) {
var h = LK.getAsset('enemyHeart', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
h.x = 2048 / 2 - enemy.maxHearts * 30 / 2 + i * 30;
h.y = 500;
enemyHearts.push(h);
game.addChild(h);
}
updateEnemyHearts();
updateEnemyName();
// Info
if (enemy.name === 'Eğitici') {
showInfo('Her saldırı türünü dene: Kesme, Vurma, Büyü!', 3000);
} else if (enemy.name === 'Goblin') {
showInfo('Goblin sadece Kesme ve Büyü saldırılarından hasar alır!', 3500);
} else if (enemy.name === 'Şövalye') {
showInfo('Şövalye, Büyü saldırısından fazladan hasar alır!', 3500);
} else if (enemy.name === 'Büyücü') {
showInfo('Büyücü, her 10 saniyede 10 büyü fırlatır ve canı 1’e düştüğünde iyileşir!', 4000);
} else if (enemy.name === 'Okçu') {
showInfo('Okçunun oklarını Kesme saldırısı ile geri yolla! Sadece geri dönen oklar hasar verir.', 4000);
}
}, 2000);
}
// Start game
function startGame() {
setupEnemies();
// Hero
hero = new Hero();
hero.x = 2048 / 2;
hero.y = 2000;
game.addChild(hero);
// Hero hearts
for (var i = 0; i < hero.maxHearts; i++) {
var h = LK.getAsset('heroHeart', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
h.x = 2048 / 2 - hero.maxHearts * 40 / 2 + i * 40;
h.y = 2732 - 120;
heroHearts.push(h);
game.addChild(h);
}
updateHeroHearts();
// Enemy
currentEnemyIndex = -1;
nextEnemy();
// Enemy name
enemyNameText = new Text2('', {
size: 90,
fill: '#fff'
});
enemyNameText.anchor.set(0.5, 0);
enemyNameText.x = 2048 / 2;
enemyNameText.y = 120;
LK.gui.top.addChild(enemyNameText);
updateEnemyName();
// Info text
infoText = new Text2('', {
size: 60,
fill: '#fff'
});
infoText.anchor.set(0.5, 0);
infoText.x = 2048 / 2;
infoText.y = 250;
LK.gui.top.addChild(infoText);
infoText.visible = false;
// Attack buttons
var btnY = 2732 - 250;
var btnX = 2048 / 2 - 300;
var btns = [{
type: 'slash',
label: 'Kesme',
color: 0xf7e12c
}, {
type: 'bash',
label: 'Vurma',
color: 0x8b5c2e
}, {
type: 'magic',
label: 'Büyü',
color: 0x7e2cff
}];
for (var i = 0; i < btns.length; i++) {
var b = LK.getAsset('atk_' + btns[i].type, {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
b.x = btnX + i * 300;
b.y = btnY;
b.scaleX = 1.3;
b.scaleY = 1.3;
b.type = btns[i].type;
b.label = btns[i].label;
b.color = btns[i].color;
b.interactive = true;
b.down = function (type) {
return function (x, y, obj) {
spawnAttack(type);
};
}(btns[i].type);
game.addChild(b);
// Button text
var t = new Text2(btns[i].label, {
size: 48,
fill: '#fff'
});
t.anchor.set(0.5, 0.5);
t.x = b.x;
t.y = b.y;
game.addChild(t);
attackButtons[btns[i].type] = b;
}
}
// Game move handler (for future drag, not used now)
game.move = function (x, y, obj) {
// No drag
};
// Game update
var regenTimer = 0; // Heart regen timer
game.update = function () {
// Hero update
if (hero) hero.update();
// Heart regeneration logic
if (hero && hero.hearts < hero.maxHearts) {
regenTimer++;
if (regenTimer >= 60) {
// 60 frames = 1 second at 60fps
hero.heal(1);
regenTimer = 0;
}
} else {
regenTimer = 0;
}
// Enemy update
if (enemy) enemy.update();
// Player attacks
for (var i = attacks.length - 1; i >= 0; i--) {
var atk = attacks[i];
atk.update();
if (!atk.active) {
// Check hit
if (enemy && atk.target && Math.abs(atk.x - enemy.x) < 100 && Math.abs(atk.y - enemy.y) < 100) {
// Damage logic
var dmg = 1;
if (enemy.name === 'Şövalye' && atk.type === 'magic') dmg = 3;
var hit = enemy.takeDamage(atk.type, dmg);
if (hit) {
// Already flashed in enemy.takeDamage, do not flash again here
}
}
atk.destroy();
attacks.splice(i, 1);
}
}
// Enemy attacks
for (var i = enemyAttacks.length - 1; i >= 0; i--) {
var atk = enemyAttacks[i];
atk.update();
if (!atk.active) {
// Check hit
if (hero && atk.target && Math.abs(atk.x - hero.x) < 100 && Math.abs(atk.y - hero.y) < 100) {
hero.takeDamage(1);
}
atk.destroy();
enemyAttacks.splice(i, 1);
}
}
// Mage projectiles
for (var i = mageProjectiles.length - 1; i >= 0; i--) {
var proj = mageProjectiles[i];
proj.update();
if (!proj.active) {
mageProjectiles.splice(i, 1);
}
}
// Archer arrows
for (var i = archerArrows.length - 1; i >= 0; i--) {
var arr = archerArrows[i];
arr.update();
if (!arr.active) {
archerArrows.splice(i, 1);
}
}
// Attack cooldown
if (!canAttack) {
attackCooldown--;
if (attackCooldown <= 0) canAttack = true;
}
};
// Start game
startGame(); ===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -532,121 +532,31 @@
/****
* Game Code
****/
-// --- Detailed dry earth arena background with sparse grass patches ---
-function drawArenaBackground() {
+// --- Use static background image asset for arena ---
+function setArenaBackground() {
// Remove previous background if exists
if (game._arenaBg) {
game._arenaBg.destroy();
game._arenaBg = null;
}
- // Create a container for the background
- var bg = new Container();
- // Main barren color (less earthy, more pale)
- var mainColor = 0xe8e3d3;
- // Draw main background as a big rectangle
- var mainRect = LK.getAsset('atk_bash', {
+ // Create and add the static background image
+ var bg = LK.getAsset('Arkaplan', {
anchorX: 0,
anchorY: 0,
width: 2048,
- height: 2732,
- color: mainColor
+ height: 2732
});
- mainRect.x = 0;
- mainRect.y = 0;
- mainRect.scaleX = 1;
- mainRect.scaleY = 1;
- bg.addChild(mainRect);
- // Add a few very faint, pale patches (simulate dry, cracked, barren spots)
- var patchColors = [0xf5ecd7, 0xe0d7c3, 0xd6cbb2, 0xf0e6d0];
- for (var i = 0; i < 10; i++) {
- var w = 260 + Math.random() * 220;
- var h = 90 + Math.random() * 140;
- var px = 80 + Math.random() * (2048 - 300);
- var py = 100 + Math.random() * (2732 - 300);
- var color = patchColors[Math.floor(Math.random() * patchColors.length)];
- var patch = LK.getAsset('atk_bash', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5,
- width: w,
- height: h,
- color: color
- });
- patch.x = px;
- patch.y = py;
- patch.scaleX = 1 + (Math.random() - 0.5) * 0.2;
- patch.scaleY = 1 + (Math.random() - 0.5) * 0.2;
- patch.rotation = Math.random() * Math.PI * 2;
- patch.alpha = 0.10 + Math.random() * 0.10;
- bg.addChild(patch);
- }
- // Add a few "cracks" as thin dark ellipses, but fewer and lighter
- for (var i = 0; i < 6; i++) {
- var w = 200 + Math.random() * 100;
- var h = 10 + Math.random() * 8;
- var px = 100 + Math.random() * (2048 - 200);
- var py = 120 + Math.random() * (2732 - 220);
- var crack = LK.getAsset('atk_bash', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5,
- width: w,
- height: h,
- color: 0xb2a07a
- });
- crack.x = px;
- crack.y = py;
- crack.rotation = Math.random() * Math.PI * 2;
- crack.alpha = 0.13 + Math.random() * 0.09;
- bg.addChild(crack);
- }
- // Add very sparse grass patches (small green ellipses, much fewer)
- var grassColors = [0x7fae5a, 0x6b8e23, 0x8db600];
- for (var i = 0; i < 5; i++) {
- var w = 28 + Math.random() * 10;
- var h = 10 + Math.random() * 6;
- var px = 120 + Math.random() * (2048 - 240);
- var py = 180 + Math.random() * (2732 - 360);
- var color = grassColors[Math.floor(Math.random() * grassColors.length)];
- var grass = LK.getAsset('atk_magic', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5,
- width: w,
- height: h,
- color: color
- });
- grass.x = px;
- grass.y = py;
- grass.rotation = Math.random() * Math.PI * 2;
- grass.alpha = 0.7 + Math.random() * 0.2;
- bg.addChild(grass);
- }
- // Add a couple of "tall" grass blades (vertical ellipses, very rare)
- for (var i = 0; i < 2; i++) {
- var w = 10 + Math.random() * 4;
- var h = 38 + Math.random() * 10;
- var px = 200 + Math.random() * (2048 - 400);
- var py = 200 + Math.random() * (2732 - 400);
- var color = grassColors[Math.floor(Math.random() * grassColors.length)];
- var blade = LK.getAsset('atk_magic', {
- anchorX: 0.5,
- anchorY: 0.5,
- width: w,
- height: h,
- color: color
- });
- blade.x = px;
- blade.y = py;
- blade.rotation = (Math.random() - 0.5) * 0.7;
- blade.alpha = 0.8 + Math.random() * 0.15;
- bg.addChild(blade);
- }
- // Place background at bottom layer
+ bg.x = 0;
+ bg.y = 0;
+ bg.scaleX = 2048 / bg.width;
+ bg.scaleY = 2732 / bg.height;
game.addChildAt(bg, 0);
game._arenaBg = bg;
}
-// Redraw background on start
-drawArenaBackground();
+// Set background on start
+setArenaBackground();
// Global variables
// Hero
// Attack types
// Enemies
Karekter insan. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Büyük barbar vahşi pis bir goblin yeşil solgun derili. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Kara şövalye iskelet atının üzerinde elinde parlak bir kılıç tutuyor. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Mor perelinli bir büyücü yüzünde bir pagan maskesi var. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Basit pixel artla yapılmış siyah bir kalp. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Kırmızı
Yumruk işareti. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Mor ateş. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Arrow. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Daha yuvarlak ve kırmızı hale yaklaştır
Kılıç vurma efekti. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
Biraz ayrıntılı olsun
Daha ayrıntılı olsun kıyafeti elf okçu olsun ve kör olduğu için gözlerini bağlanmış olsun
Yüzü olan bir ağaç altın elmalar var. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
3 başı olan koyu renkli pullu bir yılan. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows