User prompt
Создай фон для игры
User prompt
Пусть игра не просчитывает заранее для оптимизации
User prompt
Fix Bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'call')' in or related to this line: 'var self = this.constructor["super"].call(this);' Line Number: 10
User prompt
Fix Bug: 'RangeError: Maximum call stack size exceeded' in or related to this line: 'var self = Container.call(this);' Line Number: 10
User prompt
Оптимизируй игру, чтоб она заранее все прочитывала
User prompt
Сделай чтоб следы исчезали через 5 секунд у старых точек и при появлении новых через 5 секунд тоже и так постоянно
User prompt
Удали кнопку кия и динамита и их функции
User prompt
Оптимизируй игру, не убирая функции
User prompt
Сделай лимит в точках и следов, чтоб если лимит превышается, то старые точки и следы постепенно исчезают для оптимизации от лагов
User prompt
Сделай для оптимизации, чтоб старые шары и следы исчезали
User prompt
Оптимизируй игру под большее количество шаров без лагов
User prompt
Оптимизируйте игру от лагов, не убирая ее функции
User prompt
Оптимизируй игру
User prompt
Реализуй это: В предоставленных инструкциях указано, что каждая точка в игре должна иметь уникальный цвет, но след, оставленный любой отдельной точкой, не должен состоять из нескольких цветов. Другими словами, каждая точка должна оставлять след одного цвета, соответствующего этой точке, и этот цвет должен быть разным для каждой точки в игре. Однако след точки не должен быть разноцветным; это должен быть один цвет, уникальный для этой точки.
User prompt
Нет, сделай цвет следа один у одной точки, но чтоб у всех точек были разные цвета следов
User prompt
Присвой каждому следу шара отдельный цвет, чтоб они были разными
User prompt
Сделай цвета следа разными и пусть шары всегда будут поверх этого следа
User prompt
Сделай чтоб эффект следа у точек был видим
User prompt
Сделай анимацию для шаров при полете, чтоб анимация тянула за собой розовую линию и постепенно исчезала
User prompt
Fix Bug: 'ReferenceError: Quadtree is not defined' in or related to this line: 'var quadtree = new Quadtree(0, 0, 2048, 2732);' Line Number: 69
User prompt
Адаптируй игру, чтоб не лагало при большом количестве точек и при столкновении друг с другом
User prompt
Просчитывай также отскоки шаров друг от друга
User prompt
Пусть коллизия присутствует у шаров всегда, с момента их появления. Даже при полете
User prompt
Сделай чтоб при полете шара не было за ним его тени, а летел конкретно шар и конкретно у него была физика
User prompt
Сделай так, чтоб шары при отскоке не лагало
/**** * Classes ****/ var Dynamite = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var dynamiteGraphics = self.attachAsset('dynamite', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.velocity = { x: 0, y: 0 }; self.mass = 1.5; // Assuming a higher mass for dynamite self.applyForce = function (force) { self.velocity.x += force.x / self.mass; self.velocity.y += force.y / self.mass; }; self.dragging = false; self.update = function () { if (!self.dragging) { self.x += self.velocity.x; self.y += self.velocity.y; // Apply friction to simulate realistic physics var friction = 0.98; self.velocity.x *= friction; self.velocity.y *= friction; // Keep the dynamite within the game boundaries if (self.x < 0) { self.x = 0; self.velocity.x *= -1; } else if (self.x > 2048) { self.x = 2048; self.velocity.x *= -1; } if (self.y < 0) { self.y = 0; self.velocity.y *= -1; } else if (self.y > 2732) { self.y = 2732; self.velocity.y *= -1; } } }; self.handleDrag = function (pos) { self.x = pos.x; self.y = pos.y; }; }); var CueStick = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.attachAsset('cueStick', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.visible = false; }); var Dot = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); self.handleCollisions = function () { for (var i = 0; i < dots.length; i++) { if (dots[i] !== self) { var dx = dots[i].x - self.x; var dy = dots[i].y - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < self.width / 2 + dots[i].width / 2) { // Pre-calculate the bounce effect var angle = Math.atan2(dy, dx); var force = 0.5; var cosAngle = Math.cos(angle); var sinAngle = Math.sin(angle); self.velocity.x -= force * cosAngle; self.velocity.y -= force * sinAngle; dots[i].velocity.x += force * cosAngle; dots[i].velocity.y += force * sinAngle; // Pre-calculate the overlap adjustment var overlap = self.width / 2 + dots[i].width / 2 - distance; var adjustX = overlap * cosAngle; var adjustY = overlap * sinAngle; self.x += adjustX; self.y += adjustY; dots[i].x -= adjustX; dots[i].y -= adjustY; } } } }; var dotGraphics = self.attachAsset('whiteDot', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.velocity = { x: 0, y: 0 }; self.mass = 1; // Assuming a unit mass for realistic physics simulation self.applyForce = function (force) { self.velocity.x += force.x / self.mass; self.velocity.y += force.y / self.mass; }; self.dragging = false; self.update = function () { if (!self.dragging) { self.x += self.velocity.x; self.y += self.velocity.y; // Apply friction to simulate realistic physics var friction = 0.98; self.velocity.x *= friction; self.velocity.y *= friction; // Keep the dot within the game boundaries if (self.x < 0) { self.x = 0; self.velocity.x *= -1; } else if (self.x > 2048) { self.x = 2048; self.velocity.x *= -1; } if (self.y < 0) { self.y = 0; self.velocity.y *= -1; } else if (self.y > 2732) { self.y = 2732; self.velocity.y *= -1; } self.handleCollisions(); } }; self.handleDrag = function (pos) { self.x = pos.x; self.y = pos.y; }; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 // Init game with black background }); /**** * Game Code ****/ var cueStick = game.addChild(new CueStick()); var dynamiteButton = new Text2('Dynamite', { size: 100, fill: '#ffffff' }); dynamiteButton.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(dynamiteButton); var isDynamiteMode = false; dynamiteButton.on('down', function () { isDynamiteMode = true; }); dynamiteButton.on('up', function () { isDynamiteMode = false; }); var dots = []; var touchStartPos = null; // Function to handle the start of a touch function handleTouchStart(obj) { var event = obj.event; touchStartPos = event.getLocalPosition(game); for (var i = 0; i < dots.length; i++) { var dot = dots[i]; var dx = touchStartPos.x - dot.x; var dy = touchStartPos.y - dot.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); if (distance < dot.width / 2) { dot.dragging = true; break; } } } // Function to handle the end of a touch function handleTouchEnd(obj) { if (touchStartPos) { var event = obj.event; var touchEndPos = event.getLocalPosition(game); var force = { x: touchEndPos.x - touchStartPos.x, y: touchEndPos.y - touchStartPos.y }; for (var i = 0; i < dots.length; i++) { var dot = dots[i]; if (dot.dragging) { dot.dragging = false; dot.applyForce(force); break; } } if (!dot || !dot.dragging) { if (isDynamiteMode) { var newDynamite = new Dynamite(); newDynamite.x = touchStartPos.x; newDynamite.y = touchStartPos.y; newDynamite.applyForce(force); dots.push(newDynamite); game.addChild(newDynamite); } else { var newDot = new Dot(); newDot.x = touchStartPos.x; newDot.y = touchStartPos.y; newDot.applyForce(force); dots.push(newDot); game.addChild(newDot); } } touchStartPos = null; } } // Add event listeners for touch start and end game.on('down', handleTouchStart); game.on('up', handleTouchEnd); // Update function for the game LK.on('tick', function () { for (var i = dots.length - 1; i >= 0; i--) { dots[i].update(); if (dots[i].dragging) { dots[i].handleDrag(touchStartPos); } } });
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -123,37 +123,8 @@
self.velocity.y *= -1;
}
self.handleCollisions();
}
- // Check for collisions during fast flight
- if (Math.abs(self.velocity.x) > 5 || Math.abs(self.velocity.y) > 5) {
- for (var i = 0; i < dots.length; i++) {
- if (dots[i] !== self) {
- var dx = dots[i].x - self.x;
- var dy = dots[i].y - self.y;
- var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
- if (distance < self.width / 2 + dots[i].width / 2) {
- // Pre-calculate the bounce effect
- var angle = Math.atan2(dy, dx);
- var force = 0.5;
- var cosAngle = Math.cos(angle);
- var sinAngle = Math.sin(angle);
- self.velocity.x -= force * cosAngle;
- self.velocity.y -= force * sinAngle;
- dots[i].velocity.x += force * cosAngle;
- dots[i].velocity.y += force * sinAngle;
- // Pre-calculate the overlap adjustment
- var overlap = self.width / 2 + dots[i].width / 2 - distance;
- var adjustX = overlap * cosAngle;
- var adjustY = overlap * sinAngle;
- self.x += adjustX;
- self.y += adjustY;
- dots[i].x -= adjustX;
- dots[i].y -= adjustY;
- }
- }
- }
- }
};
self.handleDrag = function (pos) {
self.x = pos.x;
self.y = pos.y;