User prompt
Создай фон для игры
User prompt
Пусть игра не просчитывает заранее для оптимизации
User prompt
Fix Bug: 'TypeError: Cannot read properties of undefined (reading 'call')' in or related to this line: 'var self = this.constructor["super"].call(this);' Line Number: 10
User prompt
Fix Bug: 'RangeError: Maximum call stack size exceeded' in or related to this line: 'var self = Container.call(this);' Line Number: 10
User prompt
Оптимизируй игру, чтоб она заранее все прочитывала
User prompt
Сделай чтоб следы исчезали через 5 секунд у старых точек и при появлении новых через 5 секунд тоже и так постоянно
User prompt
Удали кнопку кия и динамита и их функции
User prompt
Оптимизируй игру, не убирая функции
User prompt
Сделай лимит в точках и следов, чтоб если лимит превышается, то старые точки и следы постепенно исчезают для оптимизации от лагов
User prompt
Сделай для оптимизации, чтоб старые шары и следы исчезали
User prompt
Оптимизируй игру под большее количество шаров без лагов
User prompt
Оптимизируйте игру от лагов, не убирая ее функции
User prompt
Оптимизируй игру
User prompt
Реализуй это: В предоставленных инструкциях указано, что каждая точка в игре должна иметь уникальный цвет, но след, оставленный любой отдельной точкой, не должен состоять из нескольких цветов. Другими словами, каждая точка должна оставлять след одного цвета, соответствующего этой точке, и этот цвет должен быть разным для каждой точки в игре. Однако след точки не должен быть разноцветным; это должен быть один цвет, уникальный для этой точки.
User prompt
Нет, сделай цвет следа один у одной точки, но чтоб у всех точек были разные цвета следов
User prompt
Присвой каждому следу шара отдельный цвет, чтоб они были разными
User prompt
Сделай цвета следа разными и пусть шары всегда будут поверх этого следа
User prompt
Сделай чтоб эффект следа у точек был видим
User prompt
Сделай анимацию для шаров при полете, чтоб анимация тянула за собой розовую линию и постепенно исчезала
User prompt
Fix Bug: 'ReferenceError: Quadtree is not defined' in or related to this line: 'var quadtree = new Quadtree(0, 0, 2048, 2732);' Line Number: 69
User prompt
Адаптируй игру, чтоб не лагало при большом количестве точек и при столкновении друг с другом
User prompt
Просчитывай также отскоки шаров друг от друга
User prompt
Пусть коллизия присутствует у шаров всегда, с момента их появления. Даже при полете
User prompt
Сделай чтоб при полете шара не было за ним его тени, а летел конкретно шар и конкретно у него была физика
User prompt
Сделай так, чтоб шары при отскоке не лагало
/****
* Classes
****/
var Dynamite = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
var dynamiteGraphics = self.attachAsset('dynamite', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.velocity = {
x: 0,
y: 0
};
self.mass = 1.5; // Assuming a higher mass for dynamite
self.applyForce = function (force) {
self.velocity.x += force.x / self.mass;
self.velocity.y += force.y / self.mass;
};
self.dragging = false;
self.update = function () {
if (!self.dragging) {
self.x += self.velocity.x;
self.y += self.velocity.y;
// Apply friction to simulate realistic physics
var friction = 0.98;
self.velocity.x *= friction;
self.velocity.y *= friction;
// Keep the dynamite within the game boundaries
if (self.x < 0) {
self.x = 0;
self.velocity.x *= -1;
} else if (self.x > 2048) {
self.x = 2048;
self.velocity.x *= -1;
}
if (self.y < 0) {
self.y = 0;
self.velocity.y *= -1;
} else if (self.y > 2732) {
self.y = 2732;
self.velocity.y *= -1;
}
}
};
self.handleDrag = function (pos) {
self.x = pos.x;
self.y = pos.y;
};
});
var CueStick = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.attachAsset('cueStick', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.visible = false;
});
var Dot = Container.expand(function () {
var self = Container.call(this);
self.handleCollisions = function () {
for (var i = 0; i < dots.length; i++) {
if (dots[i] !== self) {
var dx = dots[i].x - self.x;
var dy = dots[i].y - self.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < self.width / 2 + dots[i].width / 2) {
// Pre-calculate the bounce effect
var angle = Math.atan2(dy, dx);
var force = 0.5;
var cosAngle = Math.cos(angle);
var sinAngle = Math.sin(angle);
self.velocity.x -= force * cosAngle;
self.velocity.y -= force * sinAngle;
dots[i].velocity.x += force * cosAngle;
dots[i].velocity.y += force * sinAngle;
// Pre-calculate the overlap adjustment
var overlap = self.width / 2 + dots[i].width / 2 - distance;
var adjustX = overlap * cosAngle;
var adjustY = overlap * sinAngle;
self.x += adjustX;
self.y += adjustY;
dots[i].x -= adjustX;
dots[i].y -= adjustY;
}
}
}
};
var dotGraphics = self.attachAsset('whiteDot', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
self.velocity = {
x: 0,
y: 0
};
self.mass = 1; // Assuming a unit mass for realistic physics simulation
self.applyForce = function (force) {
self.velocity.x += force.x / self.mass;
self.velocity.y += force.y / self.mass;
};
self.dragging = false;
self.update = function () {
if (!self.dragging) {
self.x += self.velocity.x;
self.y += self.velocity.y;
// Apply friction to simulate realistic physics
var friction = 0.98;
self.velocity.x *= friction;
self.velocity.y *= friction;
// Keep the dot within the game boundaries
if (self.x < 0) {
self.x = 0;
self.velocity.x *= -1;
} else if (self.x > 2048) {
self.x = 2048;
self.velocity.x *= -1;
}
if (self.y < 0) {
self.y = 0;
self.velocity.y *= -1;
} else if (self.y > 2732) {
self.y = 2732;
self.velocity.y *= -1;
}
self.handleCollisions();
}
// Check for collisions during fast flight
if (Math.abs(self.velocity.x) > 5 || Math.abs(self.velocity.y) > 5) {
for (var i = 0; i < dots.length; i++) {
if (dots[i] !== self) {
var dx = dots[i].x - self.x;
var dy = dots[i].y - self.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < self.width / 2 + dots[i].width / 2) {
// Pre-calculate the bounce effect
var angle = Math.atan2(dy, dx);
var force = 0.5;
var cosAngle = Math.cos(angle);
var sinAngle = Math.sin(angle);
self.velocity.x -= force * cosAngle;
self.velocity.y -= force * sinAngle;
dots[i].velocity.x += force * cosAngle;
dots[i].velocity.y += force * sinAngle;
// Pre-calculate the overlap adjustment
var overlap = self.width / 2 + dots[i].width / 2 - distance;
var adjustX = overlap * cosAngle;
var adjustY = overlap * sinAngle;
self.x += adjustX;
self.y += adjustY;
dots[i].x -= adjustX;
dots[i].y -= adjustY;
}
}
}
}
};
self.handleDrag = function (pos) {
self.x = pos.x;
self.y = pos.y;
};
});
/****
* Initialize Game
****/
var game = new LK.Game({
backgroundColor: 0x000000 // Init game with black background
});
/****
* Game Code
****/
var cueStick = game.addChild(new CueStick());
var dynamiteButton = new Text2('Dynamite', {
size: 100,
fill: '#ffffff'
});
dynamiteButton.anchor.set(0.5, 0);
LK.gui.top.addChild(dynamiteButton);
var isDynamiteMode = false;
dynamiteButton.on('down', function () {
isDynamiteMode = true;
});
dynamiteButton.on('up', function () {
isDynamiteMode = false;
});
var dots = [];
var touchStartPos = null;
// Function to handle the start of a touch
function handleTouchStart(obj) {
var event = obj.event;
touchStartPos = event.getLocalPosition(game);
for (var i = 0; i < dots.length; i++) {
var dot = dots[i];
var dx = touchStartPos.x - dot.x;
var dy = touchStartPos.y - dot.y;
var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < dot.width / 2) {
dot.dragging = true;
break;
}
}
}
// Function to handle the end of a touch
function handleTouchEnd(obj) {
if (touchStartPos) {
var event = obj.event;
var touchEndPos = event.getLocalPosition(game);
var force = {
x: touchEndPos.x - touchStartPos.x,
y: touchEndPos.y - touchStartPos.y
};
for (var i = 0; i < dots.length; i++) {
var dot = dots[i];
if (dot.dragging) {
dot.dragging = false;
dot.applyForce(force);
break;
}
}
if (!dot || !dot.dragging) {
if (isDynamiteMode) {
var newDynamite = new Dynamite();
newDynamite.x = touchStartPos.x;
newDynamite.y = touchStartPos.y;
newDynamite.applyForce(force);
dots.push(newDynamite);
game.addChild(newDynamite);
} else {
var newDot = new Dot();
newDot.x = touchStartPos.x;
newDot.y = touchStartPos.y;
newDot.applyForce(force);
dots.push(newDot);
game.addChild(newDot);
}
}
touchStartPos = null;
}
}
// Add event listeners for touch start and end
game.on('down', handleTouchStart);
game.on('up', handleTouchEnd);
// Update function for the game
LK.on('tick', function () {
for (var i = dots.length - 1; i >= 0; i--) {
dots[i].update();
if (dots[i].dragging) {
dots[i].handleDrag(touchStartPos);
}
}
});