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que el jugador vaya a donde se de click en la pantalla ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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ahora coloca arboles aleatorios en todo el mapa
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que fuera del mapa en las zonas que sobresalen sean del mismo color de el fondo
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que la camara no vaya mas alla de los arboles del borde del mapa ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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que la camara no sobresalga mas alla de los bordes del mapa ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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la camara un poco mas cerca y que la camara no sobresalga mas alla de el mapa ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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que la camara este mas cerca de el jugador y lo siga hacia donde se mueva
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quiero que pongas arboles rodeando todos los bordes
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crea un mapa grande por el que se pueda mover el jugador pero solo el piso ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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que el jugador se vea sobre la el fondo
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quiero que el mapa sea grande pero que no se vea todo en la pantalla y se muestre solo la zona en la que esta el jugador pero que segun el movimiento del jugador la camara lo siga atravez del mapa ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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quiero que hallan edificios silumando una calle por donde el jugador no pueda pasar
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que el jugador mire primero hacia el destino y se mueva ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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que mire directamente hacia el punto que se señala segun el click ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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que el jugador gire hacia donde se mueve ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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que el personaje no siga el toque de la pantalla sino que silla el click unico que de haga ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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que el personaje se mueva mas lento ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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elimina todo y deja solo al jugador en un plano en que pueda moverse de manera vertical y horizontal
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el jugador aun no va a donde se toca la pantalla
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que el jugador vaya a donde se toque la pantalla ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
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que el jugador se mueva segun en donde se toque la pantalla
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Survivor's Quest
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Quiero hacer un juego de supervivencia en el que tenemos que conseguir recursos y almacenarlos para sobrevivir a través de un escenario por el que podamos movernos vertical y horizontalmente desde un plano de vista de 45 grados.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ var Player = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var playerGraphics = self.attachAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x87ceeb }); /**** * Game Code ****/ // Create large map floor - scale the grass background to cover entire game area var mapFloor = game.addChild(LK.getAsset('fondo', { anchorX: 0, anchorY: 0, scaleX: 20.48, // Scale to cover 2048px width (2048/100) scaleY: 27.32, // Scale to cover 2732px height (2732/100) x: 0, y: 0 })); // Create trees around all borders var trees = []; // Top border trees for (var i = 0; i < 26; i++) { var topTree = game.addChild(LK.getAsset('arbol', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: i * 80 + 40, y: 60 })); trees.push(topTree); } // Bottom border trees for (var i = 0; i < 26; i++) { var bottomTree = game.addChild(LK.getAsset('arbol', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: i * 80 + 40, y: 2672 })); trees.push(bottomTree); } // Left border trees (excluding corners already covered) for (var i = 1; i < 33; i++) { var leftTree = game.addChild(LK.getAsset('arbol', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 40, y: i * 80 + 60 })); trees.push(leftTree); } // Right border trees (excluding corners already covered) for (var i = 1; i < 33; i++) { var rightTree = game.addChild(LK.getAsset('arbol', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 2008, y: i * 80 + 60 })); trees.push(rightTree); } // Create camera container for following player var camera = game.addChild(new Container()); camera.x = 1024; camera.y = 1366; // Move all game elements to camera container camera.addChild(mapFloor); for (var i = 0; i < trees.length; i++) { camera.addChild(trees[i]); } // Create player and add to camera var player = camera.addChild(new Player()); player.x = 1024; player.y = 1366; // Set camera scale for closer view camera.scaleX = 2.5; camera.scaleY = 2.5; // Game controls - touch to move player game.down = function (x, y, obj) { // Convert touch coordinates to camera space var cameraPos = camera.toLocal({ x: x, y: y }); var targetX = cameraPos.x; var targetY = cameraPos.y; // Calculate angle to face directly toward the clicked point var deltaX = targetX - player.x; var deltaY = targetY - player.y; var targetRotation = Math.atan2(deltaY, deltaX) + Math.PI / 2; // Add 90 degrees to align with sprite orientation // First tween: rotate to face the destination tween(player, { rotation: targetRotation }, { duration: 400, easing: tween.easeOut, onFinish: function onFinish() { // Second tween: move to the destination after rotation is complete tween(player, { x: targetX, y: targetY }, { duration: 800, easing: tween.easeOut }); } }); }; // Main game update loop game.update = function () { // Keep player within bounds, accounting for tree borders player.x = Math.max(80, Math.min(1968, player.x)); player.y = Math.max(120, Math.min(2612, player.y)); // Update camera position to follow player var targetCameraX = 1024 - player.x * camera.scaleX; var targetCameraY = 1366 - player.y * camera.scaleY; // Calculate camera bounds to prevent showing outside the map var cameraMinX = 1024 - (2048 - 1024 / camera.scaleX); var cameraMaxX = 1024 - (0 + 1024 / camera.scaleX); var cameraMinY = 1366 - (2732 - 1366 / camera.scaleY); var cameraMaxY = 1366 - (0 + 1366 / camera.scaleY); // Clamp camera position to bounds targetCameraX = Math.max(cameraMinX, Math.min(cameraMaxX, targetCameraX)); targetCameraY = Math.max(cameraMinY, Math.min(cameraMaxY, targetCameraY)); // Smooth camera following camera.x += (targetCameraX - camera.x) * 0.1; camera.y += (targetCameraY - camera.y) * 0.1; };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -92,10 +92,10 @@
var player = camera.addChild(new Player());
player.x = 1024;
player.y = 1366;
// Set camera scale for closer view
-camera.scaleX = 2;
-camera.scaleY = 2;
+camera.scaleX = 2.5;
+camera.scaleY = 2.5;
// Game controls - touch to move player
game.down = function (x, y, obj) {
// Convert touch coordinates to camera space
var cameraPos = camera.toLocal({
@@ -133,8 +133,16 @@
player.y = Math.max(120, Math.min(2612, player.y));
// Update camera position to follow player
var targetCameraX = 1024 - player.x * camera.scaleX;
var targetCameraY = 1366 - player.y * camera.scaleY;
+ // Calculate camera bounds to prevent showing outside the map
+ var cameraMinX = 1024 - (2048 - 1024 / camera.scaleX);
+ var cameraMaxX = 1024 - (0 + 1024 / camera.scaleX);
+ var cameraMinY = 1366 - (2732 - 1366 / camera.scaleY);
+ var cameraMaxY = 1366 - (0 + 1366 / camera.scaleY);
+ // Clamp camera position to bounds
+ targetCameraX = Math.max(cameraMinX, Math.min(cameraMaxX, targetCameraX));
+ targetCameraY = Math.max(cameraMinY, Math.min(cameraMaxY, targetCameraY));
// Smooth camera following
camera.x += (targetCameraX - camera.x) * 0.1;
camera.y += (targetCameraY - camera.y) * 0.1;
};
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robot estilo steampunk visto desde arriba totalmente no desde el frente con llantas. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows. vistasuperior
dame un fondo de color verde pasto. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
has un robot negro tipo auto steampunk con aspecto desgastado que se mueva con llantas y este en una vista desde arriba In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
explosion realista. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
haz un corazon con aspecto steampunk metalico desgastado. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
una bateria energetica estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
has una flecha de señalizacion en estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
has un rayo. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
has que se vea en estilo steampunk
has una rueda en estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
has un escudo en estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
plateada
un 0 es estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
1 en estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
numero 2 estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
numero 3 en estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
numero 4 en estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
numero 5 en estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
numero 6 en estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
numero 7 en estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
numero 8 en estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
numero 9 en estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
simbolo ":" en estilo steampunk. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows