User prompt
yeni rakip titan 30 ile 40 arası bir sayıyla çok yavaş gelir 100 scorede gelir titan haricinde başka bir rakip gelmez titan ölene kadar
User prompt
rakipleri daha büyük yap
User prompt
Please fix the bug: 'TypeError: Cannot set properties of undefined (setting 'fill')' in or related to this line: 'shieldText.style.fill = "#00ff00";' Line Number: 350
Code edit (1 edits merged)
Please save this source code
User prompt
Circle Defense: Tactical Clicker Survival
Initial prompt
Oyun Özeti Ana Karakter: Ekranın ortasında sabit duran bir oyuncu (mavi daire). Amaç: Ekranın kenarlarından rastgele çıkan düşmanları (farklı tipte rakipler) tıklayarak üzerlerindeki sayıyı sıfırlayıp yok etmek. Düşmanlar: Normal rakipler (yavaş, sayı artabilir). Cadılar (hızlı, parlama ve saldırı mekanizması var). Koruyucular (çok yavaş, diğer düşmanlara kalkan verir). Randomizörler (tıklanınca yer değiştirir). İllüzyonistler (klonlarıyla kafa karıştırır). Düşmanlar: Sürekli oyuncuya doğru hareket ederler. Tıklama: Düşmanlar tıklanınca üzerlerindeki sayı azalır, 0 olunca yok olurlar ve skor artar. Kalkan: Oyuncunun toplam 10 puanlık kalkanı vardır, cadılar saldırdıkça kalkan azalır. Koruyucular kalkanı yenileyebilir. Yavaşlatma Yeteneği: Oyuncu E tuşuna basarak 20 saniye süreyle rakiplerin hareketini ve sayı artışını yavaşlatabilir, 10 saniye bekleme süresi vardır. Zorluk: Skor arttıkça daha fazla ve güçlü düşman çıkar, özel düşmanlar devreye girer. Kaybetme: Düşmanlardan biri oyuncuya dokunduğunda oyun biter. Arayüz: Oyuncu ortada mavi daire, düşmanlar renkli daireler ve üzerlerinde sayılar, skor ve kalkan puanı ekranda gösterilir. Temel Oyun Döngüsü Düşmanlar ekran kenarlarından rastgele belirip oyuncuya doğru hareket eder. Oyuncu düşmanlara tıklayıp sayılarını azaltır. Sayı sıfırlanan düşman yok olur, skor artar. Düşman oyuncuya çarparsa oyun biter. E tuşu yavaşlatmayı aktif eder, zor anlarda avantaj sağlar. Kalkan düşman saldırılarını engeller, tükenirse oyuncu savunmasız kalır. Kısaca: Oyuncu ortada sabit durur, ekran kenarlarından gelen çeşitli düşmanları tıklayıp yok ederek hayatta kalmaya çalışır. Zamanla oyun zorlaşır ve stratejik hamleler gerektirir.
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); /**** * Classes ****/ var Clone = Container.expand(function (x, y) { var self = Container.call(this); self.isDestroyed = false; self.speed = 1.5; var cloneGraphics = self.attachAsset('clone', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.x = x; self.y = y; // Calculate direction to center var dx = 1024 - self.x; var dy = 1366 - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); self.dirX = dx / distance; self.dirY = dy / distance; self.destroy = function () { if (self.isDestroyed) return; self.isDestroyed = true; }; self.update = function () { if (self.isDestroyed) return; // Move toward center self.x += self.dirX * self.speed; self.y += self.dirY * self.speed; // Check if reached center var distanceToCenter = Math.sqrt((self.x - 1024) * (self.x - 1024) + (self.y - 1366) * (self.y - 1366)); if (distanceToCenter < 110) { // Game over gameOver = true; LK.showGameOver(); return; } }; self.down = function (x, y, obj) { // Clones disappear when clicked but give no points self.destroy(); }; return self; }); var Enemy = Container.expand(function (type, health, speed, x, y) { var self = Container.call(this); self.type = type; self.health = health; self.maxHealth = health; self.speed = speed; self.originalSpeed = speed; self.isDestroyed = false; self.lastHealth = health; var enemyGraphics = self.attachAsset(type, { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.healthText = new Text2(health.toString(), { size: 40, fill: 0xFFFFFF }); self.healthText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(self.healthText); self.x = x; self.y = y; // Calculate direction to center var dx = 1024 - self.x; var dy = 1366 - self.y; var distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); self.dirX = dx / distance; self.dirY = dy / distance; self.takeDamage = function () { if (self.isDestroyed) return; self.health -= 1; self.healthText.setText(self.health.toString()); if (self.health <= 0) { self.destroy(); return; } // Special abilities if (self.type === 'randomizer') { // Teleport to random position var angle = Math.random() * Math.PI * 2; var radius = 400 + Math.random() * 600; self.x = 1024 + Math.cos(angle) * radius; self.y = 1366 + Math.sin(angle) * radius; // Recalculate direction dx = 1024 - self.x; dy = 1366 - self.y; distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); self.dirX = dx / distance; self.dirY = dy / distance; } LK.getSound('hit').play(); }; self.destroy = function () { if (self.isDestroyed) return; self.isDestroyed = true; // Award points based on enemy type var points = 1; if (self.type === 'witch') points = 2;else if (self.type === 'guardian') points = 3;else if (self.type === 'randomizer') points = 2;else if (self.type === 'illusionist') points = 4;else if (self.type === 'titan') points = 10; LK.setScore(LK.getScore() + points); // Guardian special ability - restore shield if (self.type === 'guardian') { playerShield = Math.min(playerShield + 2, 10); } LK.getSound('destroy').play(); }; self.update = function () { if (self.isDestroyed) return; // Move toward center self.x += self.dirX * self.speed; self.y += self.dirY * self.speed; // Check if reached center var distanceToCenter = Math.sqrt((self.x - 1024) * (self.x - 1024) + (self.y - 1366) * (self.y - 1366)); var collisionRadius = self.type === 'titan' ? 160 : 110; if (distanceToCenter < collisionRadius) { // Game over gameOver = true; LK.showGameOver(); return; } // Witch attack ability if (self.type === 'witch' && LK.ticks % 120 === 0) { var distanceToPlayer = Math.sqrt((self.x - 1024) * (self.x - 1024) + (self.y - 1366) * (self.y - 1366)); if (distanceToPlayer < 300) { playerShield -= 1; LK.getSound('damage').play(); LK.effects.flashScreen(0xff0000, 300); if (playerShield <= 0) { gameOver = true; LK.showGameOver(); } } } }; self.down = function (x, y, obj) { self.takeDamage(); }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x001122 }); /**** * Game Code ****/ // Game variables var enemies = []; var clones = []; var playerShield = 10; var gameOver = false; var spawnTimer = 0; var difficultyLevel = 1; var slowdownActive = false; var slowdownCooldown = 0; var lastSlowdownTime = 0; // Create player at center var player = game.addChild(LK.getAsset('player', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1366 })); // UI Elements var scoreText = new Text2('Score: 0', { size: 60, fill: 0xFFFFFF }); scoreText.anchor.set(0, 0); LK.gui.top.addChild(scoreText); var shieldText = new Text2('Shield: 10', { size: 60, fill: 0x00FF00 }); shieldText.anchor.set(1, 0); LK.gui.topRight.addChild(shieldText); var slowdownText = new Text2('Slowdown Ready', { size: 50, fill: 0xFFFF00 }); slowdownText.anchor.set(0.5, 1); LK.gui.bottom.addChild(slowdownText); // Slowdown button var slowdownButton = game.addChild(LK.getAsset('normalEnemy', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 2500, scaleX: 1.5, scaleY: 1.5 })); slowdownButton.tint = 0x00ffff; slowdownButton.down = function (x, y, obj) { if (slowdownCooldown <= 0 && !slowdownActive) { activateSlowdown(); } }; function activateSlowdown() { slowdownActive = true; slowdownCooldown = 1800; // 30 seconds cooldown (30 * 60 ticks) lastSlowdownTime = LK.ticks; // Slow down all enemies for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (!enemies[i].isDestroyed) { enemies[i].speed = enemies[i].originalSpeed * 0.3; } } // Slow down clones for (var i = 0; i < clones.length; i++) { if (!clones[i].isDestroyed) { clones[i].speed = 1.5 * 0.3; } } LK.getSound('slowdown').play(); LK.effects.flashScreen(0x0088ff, 500); // End slowdown after 20 seconds LK.setTimeout(function () { slowdownActive = false; // Restore enemy speeds for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (!enemies[i].isDestroyed) { enemies[i].speed = enemies[i].originalSpeed; } } // Restore clone speeds for (var i = 0; i < clones.length; i++) { if (!clones[i].isDestroyed) { clones[i].speed = 1.5; } } }, 1200); // 20 seconds (20 * 60 ticks = 1200) } function spawnEnemy() { // Check if there's already a titan alive var titanExists = false; for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { if (enemies[i].type === 'titan' && !enemies[i].isDestroyed) { titanExists = true; break; } } // If score >= 100 and no titan exists, spawn titan instead of other enemies if (LK.getScore() >= 100 && !titanExists) { var edge = Math.floor(Math.random() * 4); var x, y; // Spawn from screen edges switch (edge) { case 0: // Top x = Math.random() * 2048; y = -50; break; case 1: // Right x = 2098; y = Math.random() * 2732; break; case 2: // Bottom x = Math.random() * 2048; y = 2782; break; case 3: // Left x = -50; y = Math.random() * 2732; break; } var titanHealth = 30 + Math.floor(Math.random() * 11); // 30-40 health var enemy = new Enemy('titan', titanHealth, 0.3, x, y); // Very slow speed enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); return; } // If titan exists, don't spawn any other enemies if (titanExists) { return; } var edge = Math.floor(Math.random() * 4); var x, y; // Spawn from screen edges switch (edge) { case 0: // Top x = Math.random() * 2048; y = -50; break; case 1: // Right x = 2098; y = Math.random() * 2732; break; case 2: // Bottom x = Math.random() * 2048; y = 2782; break; case 3: // Left x = -50; y = Math.random() * 2732; break; } // Determine enemy type based on difficulty and randomness var enemyType = 'normalEnemy'; var health = 1 + Math.floor(difficultyLevel / 3); var speed = 1; var rand = Math.random(); if (rand < 0.4) { enemyType = 'normalEnemy'; speed = 1 + difficultyLevel * 0.1; } else if (rand < 0.6) { enemyType = 'witch'; speed = 2 + difficultyLevel * 0.15; health = Math.max(1, health - 1); } else if (rand < 0.75) { enemyType = 'guardian'; speed = 0.8 + difficultyLevel * 0.05; health = health + 2; } else if (rand < 0.9) { enemyType = 'randomizer'; speed = 1.2 + difficultyLevel * 0.1; health = health + 1; } else { enemyType = 'illusionist'; speed = 1.5 + difficultyLevel * 0.1; health = health + 3; } var enemy = new Enemy(enemyType, health, speed, x, y); enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); // Illusionist creates clones if (enemyType === 'illusionist') { var numClones = 2 + Math.floor(difficultyLevel / 5); for (var i = 0; i < numClones; i++) { var cloneX = x + (Math.random() - 0.5) * 200; var cloneY = y + (Math.random() - 0.5) * 200; var clone = new Clone(cloneX, cloneY); clones.push(clone); game.addChild(clone); } } } game.update = function () { if (gameOver) return; // Update UI scoreText.setText('Score: ' + LK.getScore()); shieldText.setText('Shield: ' + playerShield); // Update shield color based on health if (playerShield > 7) { shieldText.fill = "#00ff00"; } else if (playerShield > 3) { shieldText.fill = "#ffff00"; } else { shieldText.fill = "#ff0000"; } // Update slowdown UI if (slowdownCooldown > 0) { slowdownCooldown--; var remainingSeconds = Math.ceil(slowdownCooldown / 60); slowdownText.setText('Slowdown: ' + remainingSeconds + 's'); slowdownText.fill = "#888888"; slowdownButton.tint = 0x444444; } else { slowdownText.setText('Slowdown Ready'); slowdownText.fill = "#ffff00"; slowdownButton.tint = 0x00ffff; } // Spawn enemies spawnTimer++; var spawnRate = Math.max(30, 120 - difficultyLevel * 5); // Faster spawning as difficulty increases if (spawnTimer >= spawnRate) { spawnEnemy(); spawnTimer = 0; } // Clean up destroyed enemies for (var i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) { if (enemies[i].isDestroyed) { enemies[i].parent.removeChild(enemies[i]); enemies.splice(i, 1); } } // Clean up destroyed clones for (var i = clones.length - 1; i >= 0; i--) { if (clones[i].isDestroyed) { clones[i].parent.removeChild(clones[i]); clones.splice(i, 1); } } // Update difficulty based on score difficultyLevel = Math.floor(LK.getScore() / 10) + 1; // Guardian shield ability - protect nearby enemies for (var i = 0; i < enemies.length; i++) { var guardian = enemies[i]; if (guardian.type === 'guardian' && !guardian.isDestroyed) { for (var j = 0; j < enemies.length; j++) { var other = enemies[j]; if (other !== guardian && !other.isDestroyed) { var distance = Math.sqrt((guardian.x - other.x) * (guardian.x - other.x) + (guardian.y - other.y) * (guardian.y - other.y)); if (distance < 150) { // Visual indicator of protection (slight green tint) other.tint = 0xaaffaa; } else { other.tint = 0xffffff; } } } } } };
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -101,9 +101,9 @@
if (self.isDestroyed) return;
self.isDestroyed = true;
// Award points based on enemy type
var points = 1;
- if (self.type === 'witch') points = 2;else if (self.type === 'guardian') points = 3;else if (self.type === 'randomizer') points = 2;else if (self.type === 'illusionist') points = 4;
+ if (self.type === 'witch') points = 2;else if (self.type === 'guardian') points = 3;else if (self.type === 'randomizer') points = 2;else if (self.type === 'illusionist') points = 4;else if (self.type === 'titan') points = 10;
LK.setScore(LK.getScore() + points);
// Guardian special ability - restore shield
if (self.type === 'guardian') {
playerShield = Math.min(playerShield + 2, 10);
@@ -116,9 +116,10 @@
self.x += self.dirX * self.speed;
self.y += self.dirY * self.speed;
// Check if reached center
var distanceToCenter = Math.sqrt((self.x - 1024) * (self.x - 1024) + (self.y - 1366) * (self.y - 1366));
- if (distanceToCenter < 110) {
+ var collisionRadius = self.type === 'titan' ? 160 : 110;
+ if (distanceToCenter < collisionRadius) {
// Game over
gameOver = true;
LK.showGameOver();
return;
@@ -239,8 +240,53 @@
}
}, 1200); // 20 seconds (20 * 60 ticks = 1200)
}
function spawnEnemy() {
+ // Check if there's already a titan alive
+ var titanExists = false;
+ for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
+ if (enemies[i].type === 'titan' && !enemies[i].isDestroyed) {
+ titanExists = true;
+ break;
+ }
+ }
+ // If score >= 100 and no titan exists, spawn titan instead of other enemies
+ if (LK.getScore() >= 100 && !titanExists) {
+ var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
+ var x, y;
+ // Spawn from screen edges
+ switch (edge) {
+ case 0:
+ // Top
+ x = Math.random() * 2048;
+ y = -50;
+ break;
+ case 1:
+ // Right
+ x = 2098;
+ y = Math.random() * 2732;
+ break;
+ case 2:
+ // Bottom
+ x = Math.random() * 2048;
+ y = 2782;
+ break;
+ case 3:
+ // Left
+ x = -50;
+ y = Math.random() * 2732;
+ break;
+ }
+ var titanHealth = 30 + Math.floor(Math.random() * 11); // 30-40 health
+ var enemy = new Enemy('titan', titanHealth, 0.3, x, y); // Very slow speed
+ enemies.push(enemy);
+ game.addChild(enemy);
+ return;
+ }
+ // If titan exists, don't spawn any other enemies
+ if (titanExists) {
+ return;
+ }
var edge = Math.floor(Math.random() * 4);
var x, y;
// Spawn from screen edges
switch (edge) {