User prompt
silah kulesini ekranın her yerine sürükleyebilelim.
User prompt
her namlunun marmisi ekranın üst kısmına doğru genişlesin.
User prompt
namlu sayısı her 5 wave den sonra artsın.dar açıdan geniş açıya doğru atış yapsın. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
mermi atış sayısı 4 kat artsın.
User prompt
mermiler birbiri arkasına sralansın.
User prompt
mermilerin uzaklığı 4 kat azalsın
User prompt
namlu araları her 5 levelden sonra açılsın 4 kat
User prompt
her 3 level den sonra namlular artsın.
User prompt
mermiler 4 kat hızlansın.
User prompt
mermiler daha hızlı hareket etsin.
User prompt
oyun ekranını aç.
User prompt
hatalı kodları sil.
User prompt
hala düzelmedi
User prompt
Compilation error[L14] hatasını düzelt.
User prompt
error hatalarını düzelt
User prompt
oyun hatalarını düzelt
User prompt
hataları düzelt
User prompt
Derleme hatası[L33] .Hatayı düzelt. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
14 ve 33 satır kodların hatalarını düzelt. ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
User prompt
14 ve 33 satır kodların hatalarını düzelt ↪💡 Consider importing and using the following plugins: @upit/tween.v1
/**** * Classes ****/ var Enemy = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var enemyGraphics = self.attachAsset('enemyBox', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = 2; self.update = function () { self.y += self.speed; }; return self; }); // Set background var Hero = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var heroGraphics = self.attachAsset('heroBox', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.fireRate = 5; // Fire every 5 ticks (4x faster) self.lastFire = 0; self.barrels = 1; // Start with 1 barrel self.update = function () { // Auto fire bullets if (LK.ticks - self.lastFire > self.fireRate) { self.lastFire = LK.ticks; // Fire bullets from multiple barrels for (var b = 0; b < self.barrels; b++) { var bullet = new HeroBullet(); // Calculate bullet position based on barrel number - line up behind each other var offsetY = b * -30; // 30 pixels apart vertically bullet.x = self.x; bullet.y = self.y - 50 + offsetY; heroBullets.push(bullet); game.addChild(bullet); } } }; return self; }); var HeroBullet = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var bulletGraphics = self.attachAsset('heroBullet', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); self.speed = -60; self.update = function () { self.y += self.speed; }; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x000000 }); /**** * Game Code ****/ // Set background game.setBackgroundColor(0x001122); // Game variables var hero; var enemies = []; var heroBullets = []; var waveNumber = 1; var enemiesSpawned = 0; var enemiesPerWave = 5; var spawnTimer = 0; var spawnRate = 60; // Spawn every 60 ticks initially var dragNode = null; // Create hero hero = new Hero(); hero.x = 2048 / 2; hero.y = 2732 - 200; game.addChild(hero); // Score display var scoreTxt = new Text2('Score: 0', { size: 80, fill: 0xFFFFFF }); scoreTxt.anchor.set(0.5, 0); LK.gui.top.addChild(scoreTxt); // Wave display var waveTxt = new Text2('Wave: 1', { size: 60, fill: 0xFFFF00 }); waveTxt.anchor.set(0, 0); waveTxt.x = 50; waveTxt.y = 50; LK.gui.topLeft.addChild(waveTxt); // Touch controls game.down = function (x, y, obj) { dragNode = hero; hero.x = x; }; game.move = function (x, y, obj) { if (dragNode) { dragNode.x = Math.max(90, Math.min(2048 - 90, x)); } }; game.up = function (x, y, obj) { dragNode = null; }; // Main game loop game.update = function () { // Spawn enemies spawnTimer++; if (spawnTimer >= spawnRate && enemiesSpawned < enemiesPerWave) { spawnTimer = 0; var enemy = new Enemy(); enemy.x = Math.random() * (2048 - 200) + 100; enemy.y = -100; enemy.speed = 2 + waveNumber * 0.5; // Increase speed with waves enemies.push(enemy); game.addChild(enemy); enemiesSpawned++; } // Update and check bullet collisions for (var i = heroBullets.length - 1; i >= 0; i--) { var bullet = heroBullets[i]; // Remove bullets that go off screen if (bullet.y < -50) { bullet.destroy(); heroBullets.splice(i, 1); continue; } // Check collision with enemies for (var j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) { var enemy = enemies[j]; if (bullet.intersects(enemy)) { // Enemy hit LK.setScore(LK.getScore() + 10); scoreTxt.setText('Score: ' + LK.getScore()); // Remove bullet and enemy bullet.destroy(); enemy.destroy(); heroBullets.splice(i, 1); enemies.splice(j, 1); break; } } } // Update and check enemy collisions with hero for (var k = enemies.length - 1; k >= 0; k--) { var enemy = enemies[k]; // Check if enemy reached hero if (enemy.intersects(hero)) { LK.showGameOver(); return; } // Remove enemies that go off screen if (enemy.y > 2732 + 100) { enemy.destroy(); enemies.splice(k, 1); } } // Check if wave is complete if (enemies.length === 0 && enemiesSpawned >= enemiesPerWave) { waveNumber++; waveTxt.setText('Wave: ' + waveNumber); enemiesSpawned = 0; enemiesPerWave = Math.min(5 + waveNumber, 15); // Increase enemies per wave spawnRate = Math.max(30, 60 - waveNumber * 2); // Decrease spawn rate // Increase barrels every 5 waves hero.barrels = Math.floor(waveNumber / 5) + 1; } }; // Start background music LK.playMusic('1a439');
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -19,9 +19,9 @@
var heroGraphics = self.attachAsset('heroBox', {
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
- self.fireRate = 20; // Fire every 20 ticks
+ self.fireRate = 5; // Fire every 5 ticks (4x faster)
self.lastFire = 0;
self.barrels = 1; // Start with 1 barrel
self.update = function () {
// Auto fire bullets
uzay aracı olsun . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
ahtapot şekilli canavar olsun. No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
uzay aracı olsun . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat