User prompt
not defterine girdim hastalığı değiştirdim ve isimlerin ve hastalıkların konumu alta kaydı konumu sabit kalsın alta kaymasın konumu sabit kalsın
User prompt
not defterine girdim kişinin hastalığını değiştirdim ama tüm isimler alta doğru kaydı bama ben isimlere basınca sabit kalmasını istiyorum
User prompt
not defterinde isimlere bastıkça alta gidiyor saabit dursun
User prompt
not defterinde istediğimmi anlamadın yapman gereken isimlerin karşısında 5 hastalık ismi yazacak ve bizde hastalıklardan birini seçip not edip ona göre davranacağız
User prompt
not defterinde bilinmiyor yerine hastalıkların adı yazsın bizde seçelim seçtiğimiz yeşil olsun
User prompt
oyunaa not defteri ekle not defterinde kişilerin ismi yazsın ve karşılarında hastalıklar olsun ve bizde bulduğumuzdaa not edelim fikrimiz değişirse değiştirebileleim
User prompt
akıl puanı sıfırlandığında kendilerini öldürsünler ve kaybedelim
User prompt
baştaki konuşma taşıyor 2 satır yap
User prompt
konuşmaayı atla ya basmadığımız sürece ekranda kalsın
User prompt
kkonuşma sırasındaki konuşmaları atla seçeneği ekle
User prompt
olumlu diyaloglara bunları ekle 🟣 YUSUF (Paranoid) – Olumlu Diyaloglar “Senin yanında biraz daha güvende hissediyorum... bu nadir bir şey.” “Belki herkes düşman değildir... senin gibi biri varsa.” “Bugün kimse beni izlemedi. Belki bu senin sayendedir.” “Dün gece rahat uyudum. Sanırım sesler azaldı.” “Söylediğin sözler... beni düşündürdü. Teşekkür ederim.” “Sana bir sır vereceğim. Çünkü güvenmeye başladım.” “İlk defa bu evde sessizlik huzur verdi.” “Bugün beni yalnız bırakmadığın için... minnettarım.” “Artık pencereden dışarı bakabiliyorum. Korkmuyorum.” “Belki... bu evden birlikte çıkabiliriz.” 🔵 ELİF (Şizofren) – Olumlu Diyaloglar “Sesler azaldı. Sanırım seninle konuşmak onlara iyi geliyor.” “Ben senin yanındayken daha az yalnızım.” “Senin sesin diğerlerinden farklı. Net ve sakin.” “Bugün duvar sessizdi... güzel bir sessizlik.” “Eğer bu gerçekse, sen de gerçeksin. Bu iyi bir şey.” “Senin bana inanman beni sakinleştiriyor.” “Resim yaptım. Renkleri seninle seçtim hayalimde.” “Kendimi ilk kez ‘ben’ gibi hissediyorum.” “Onlar artık sadece fısıldıyor. Belki yakında susarlar.” “Ben sana güveniyorum. Bu çok nadir olur.” 🟠 KEMAL (Bipolar) – Olumlu Diyaloglar “Bugün duygularım dengede. Seninle konuşmak iyi geldi.” “Gülmek uzun zamandır bu kadar kolay olmamıştı.” “Seninle yaptığımız küçük şeyler beni hayatta tutuyor.” “Enerjim yükseliyor ama bu sefer korkutmuyor.” “Artık düşüşler bile beni ezmiyor. Sen varsan.” “Hayatın anlamı bazen sadece bir sohbet oluyor.” “Senin gözlerin, içimdeki fırtınaları dindiriyor.” “Birlikteyken zaman geçiyor, yalnız değilim.” “Kendimle barışmaya çalışıyorum... seninle başlayarak.” “Umarım dışarı çıktığımızda da sen yanımda olursun.” 🟡 ZEYNEP (OKB) – Olumlu Diyaloglar “Bugün her şey neredeyse mükemmeldi... ve bu yeterliydi.” “Senin bana yardım etmen, içimi rahatlattı.” “Odayı birlikte düzenlemek bana iyi geldi.” “Düşüncelerim hâlâ hızlı ama artık korkutucu değiller.” “Kontrol edemediğim şeyleri seninle daha kolay kabulleniyorum.” “Ellerim hala titriyor ama artık yalnız hissetmiyorum.” “Sen benim düzenim gibi... güvenilir.” “Bir şeyleri paylaşmak her şeyi düzene sokuyor gibi.” “Bugün kriz yaşamadım. Belki seninle alakalıdır.” “Artık mükemmel olmadan da değerli hissediyorum.” ⚫ MEHMET (Dissosiyatif) – Olumlu Diyaloglar 🧑🎩 Nazik Kişilik “Seninle konuşmak, zihnimdeki uğultuyu azaltıyor.” “İnsanlarla bağ kurabileceğimi unutmuştum. Sen hatırlattın.” “Seninle satranç oynamak istiyorum çünkü beni düşünen biri gibisin.” “Senin gibi biri varsa... içimdeki savaşlar belki de bitebilir.” “Kibar olmak sadece bir maske değilmiş. Senin yanında gerçek oluyor.” 🧒 Çocuk Kişilik 6. “Bugün çok mutluyum! Seninle oyun oynamak harikaydı!” 7. “Sen bana kek verdin! En sevdiğim şey!” 8. “Ben kötü biri değilim, sen bana iyi olduğunu öğrettin.” 9. “Senin gibi biri abim olsun isterdim.” 10. “Ben artık korkmuyorum... çünkü sen buradasın.” 😈 Karanlık Kişilik (yumuşamış hâli) 11. “Seninle konuştukça karanlık da susuyor bazen.” 12. “Senin sözlerin, içerideki diğer beni de etkiliyor... tuhaf.” 13. “Yalnız kalmak isterdim... ama seninle farklı.” 14. “İçimde ilk kez ışık hissettim. Kısa ama gerçek.” 15. “Korkmak istemiyorum artık. Belki... yardım edebilirsin.
User prompt
bu olumsuz diyalogları oyuna ekle 🟣 YUSUF (Paranoid) “Duvarın içinde bir şey var... titreşimi hissedebiliyor musun?” “Kapının ardında biri vardı az önce. Gözlerini kırpmadın mı sen?” “Kimseye güvenme. Özellikle gece saatlerinde.” “Senin odana kim giriyor geceleri?” “Sana güvenmeye başlıyorum... ama bu da bir tuzak olabilir.” “Kameraları kapattım ama hala izleniyorum.” “Sana bir şey soracağım... dürüst ol. Sen de bir deneksin, değil mi?” “Her şeyin başı radyo dalgaları. Bunlar zihin kontrolü yapıyor.” “Dün gece biri odama geldi. Gölgesi vardı ama ayak sesi yoktu.” “Gözlüğüm yok ama senin yüzündeki maske düşmedi henüz.” 🔵 ELİF (Şizofren) “Beni çağırıyorlar. Duvardaki çatlak bile konuşuyor.” “Kafamın içinde üç kişi var. Biri susmak bilmiyor.” “Sana fısıldayan bir kadın sesi duyuyor musun? Çok güzel şarkı söylüyor...” “Ben buraya ait değilim. Onlar da değil.” “Eğer yeterince sessiz olursan duvarlar sana hikaye anlatır.” “Gözlerini kapatınca ne görüyorsun? Ben oradayım.” “Kırmızı çiçek bana gülümsedi. Ama kan kokuyordu.” “Ben gerçek miyim? Ya sen?” “Bugün kuşlar bana bir şey anlattı. Ama unuttum.” “Gözlerimi kapatınca bu ev çöküyor. Açınca yeniden kuruluyor.” 🟠 KEMAL (Bipolar) “Haydi! Dans edelim! Neden hâlâ ayaktasın?” “Hiçbir şeyin anlamı yok. Neden uğraşıyoruz ki?” “Yeni bir tablo yaptım! Tüm duvarları kaplasak mı?” “Bugün seni gerçekten seviyorum. Yarın değişebilir ama şu an önemli.” “Bu ev sıkıcı. Bu duvarları yıksak ne olur?” “Senden nefret ediyorum. Ama bunu ciddiye alma, birazdan geçer.” “Beni kimse anlamıyor. Sen bile. Özellikle sen.” “Çok yüksekteyim şu an. Düşmek istemiyorum.” “Eğer öleceksek en azından güzel bir akorla ölelim.” “Beni unutma olur mu? Ben bazen kendimi unutuyorum çünkü.” 🟡 ZEYNEP (OKB) “Yastık kılıfını simetrik katladın mı? Gerçekten mi?” “Bu sabah 11 kere ellerimi yıkadım. Hâlâ kirli hissediyorum.” “Her şeyin yeri olmalı. Sen de yerini bilmiyorsun değil mi?” “Eğer bu kalemi üç kere çevirmezsem... biri ölebilir.” “Senin ayakkabının altını temizledin mi içeri girmeden önce?” “Simetri tanrısal bir düzendir. Kaos ruhu bozar.” “O resmi yamuk astın. Düzeltmeden çıkarsan başıma bir şey gelecek.” “Bazen içimdeki ses, yedi adım atmadan yürümememi söylüyor.” “Toz... her yerde toz var. Görmüyor musun?!” “Kontrol eder misin... beş defa mı kilitledin kapıyı? Emin misin?” ⚫ MEHMET (Dissosiyatif Kimlik Bozukluğu) 🧑🎩 KİŞİLİK 1: NAZİK / ENTELEKTÜEL “Sanat, bu evin içinde en eksik şey. Bunu birlikte tamamlayabiliriz.” “Kitaplığındaki boşluklar canımı sıkıyor. Eserlere haksızlık gibi.” “Kendi zihnimi dinlemekten çok senin sesini duymak istiyorum.” “Bugün seninle satranç oynamak isterim. Zihinlerimiz rekabet etsin.” “Bir fincan çayla her karanlık hafifler.” 🧒 KİŞİLİK 2: ÇOCUK 6. “Ben saklandım, sen saydın mı? Saymadın bence!” 7. “Oyuncak ayım kayboldu. Onu gördün mü?” 8. “Sen bana masal anlatır mısın bu gece?” 9. “Yastık savaşı başlasın!” 10. “Ben annemi özledim... sen onun yerini tutabilir misin?” 😈 KİŞİLİK 3: KARANLIK 11. “Onlar seni de terk etti. Ben de edeceğim.” 12. “Bu ev senden nefret ediyor. Duyabiliyorum.” 13. “Benim karanlığım senin içindekiyle konuştu. O anlaşmayı biliyoruz.” 14. “Senin kaçma şansın yok. Çünkü sen çoktan öldün.” 15. “Bana dokunma. Yakarım seni.”
User prompt
mini gameyi kaaldır
User prompt
hızımız bizi kovalayanla aynı olsun ve
User prompt
dahada hızlandır bizi
User prompt
hani minigamede oklar ekledin ya o oka basılı tutsak yeter ve hızımızı artır
User prompt
mini gamee kendimizi hareket etireniyoruz harekt ettirmek için oklar ekle bizi kimin kovaladığı yazsın
User prompt
5. 10. 15. günlerde akıl puanı en düşük olan kişi bizi kovalayacak bu bir mini game tarzı bizi kovalayacak derkenekrana mavi bir top koy bu biziz onu hareket etiricez ve akıl sağlığı en az olan kişi bizi kovalayacak ve kovalama sahnesşnde arka plan siyah olsun ve ondan kaçalım
User prompt
akılpuanını biraz küçült
User prompt
akıl puanını bğyğt
User prompt
kitap yazısını bğyğt
User prompt
kitabı sağ üste al
User prompt
eğer bir kişiye hep aynı şekilde davranırsak bize yeter artık bıktım bu davranıştan desşn ve -50 akılpuanı gitsin
User prompt
benim hastalığım ne sorusunu kaldır
User prompt
kitaba bastım bilgiler karşıma çıktı ben okudum sonra kitabı kapata bastım ve kitap kapndı ama ekranda halla bilgiler duruyor bende senden kitabı kapata basınca ekrandaki bilgilerin gitmesini istiyorum
/**** * Plugins ****/ var tween = LK.import("@upit/tween.v1"); var storage = LK.import("@upit/storage.v1"); /**** * Classes ****/ var ActionButton = Container.expand(function (text, action) { var self = Container.call(this); var buttonBg = self.attachAsset('actionButton', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var buttonText = new Text2(text, { size: 36, fill: 0xFFFFFF }); buttonText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(buttonText); self.action = action; self.down = function (x, y, obj) { if (self.action) { self.action(); LK.getSound('click').play(); } }; return self; }); var Character = Container.expand(function (name, disorder, initialSanity, triggers, calmers) { var self = Container.call(this); self.name = name; self.disorder = disorder; self.maxSanity = 100; self.sanity = initialSanity || 100; self.triggers = triggers || []; self.calmers = calmers || []; self.lastInteractionDay = 0; self.isDangerous = false; var cardBg = self.attachAsset('characterCard', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var nameText = new Text2(self.name, { size: 48, fill: 0xFFFFFF }); nameText.anchor.set(0.5, 0); nameText.x = 0; nameText.y = -120; self.addChild(nameText); // Disorder text removed - players must discover disorders through interaction var sanityBg = self.attachAsset('sanityBarBg', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 0, y: 60 }); var sanityBar = self.attachAsset('sanityBar', { anchorX: 0, anchorY: 0.5, x: -100, y: 60 }); var sanityText = new Text2(self.sanity + "/100", { size: 56, fill: 0xFFFFFF }); sanityText.anchor.set(0.5, 0.5); sanityText.x = 0; sanityText.y = 85; self.addChild(sanityText); self.updateSanity = function (amount) { self.sanity = Math.max(0, Math.min(100, self.sanity + amount)); var sanityPercent = self.sanity / self.maxSanity; sanityBar.width = 200 * sanityPercent; if (sanityPercent > 0.6) { sanityBar.tint = 0x228b22; } else if (sanityPercent > 0.3) { sanityBar.tint = 0xffa500; } else { sanityBar.tint = 0xff0000; } sanityText.setText(self.sanity + "/100"); // Check for aggressive state (below 30) if (self.sanity < 30 && !self.isDangerous) { self.isDangerous = true; self.isAggressive = true; LK.getSound('warning').play(); cardBg.tint = 0x8b0000; // Dark red for aggressive } else if (self.sanity >= 30 && self.isDangerous) { self.isDangerous = false; self.isAggressive = false; cardBg.tint = 0xffffff; } // Check for helpful state (above 90) if (self.sanity > 90) { self.isHelpful = true; cardBg.tint = 0x00ff00; // Green for helpful } else { self.isHelpful = false; } }; self.clickCount = 0; self.lastClickTime = 0; self.down = function (x, y, obj) { if (currentGameState === "playing" && timeLeft > 0) { selectedCharacter = self; showCharacterActions(); LK.getSound('click').play(); } }; return self; }); var DialogueBox = Container.expand(function () { var self = Container.call(this); var dialogueBg = self.attachAsset('dialogueBox', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5 }); var dialogueText = new Text2("", { size: 48, fill: 0xFFFFFF }); dialogueText.anchor.set(0.5, 0.5); self.addChild(dialogueText); self.showDialogue = function (text, duration) { dialogueText.setText(text); self.visible = true; if (duration) { LK.setTimeout(function () { self.visible = false; }, duration); } }; self.visible = false; return self; }); /**** * Initialize Game ****/ var game = new LK.Game({ backgroundColor: 0x2d1810 }); /**** * Game Code ****/ // Game State Variables var currentDay = 1; var timeLeft = 100; var maxTimePerDay = 100; var currentGameState = "playing"; // playing, gameOver, victory var selectedCharacter = null; var actionMenuVisible = false; var discoveredDisorders = {}; var knowledgeBookVisible = false; var diagnosisAttempts = {}; // Disorder Information var disorderInfo = { "Paranoid Bozukluk": "Sürekli şüphe ve güvensizlik hissi. Başkalarının kendisine zarar vereceği inancı. Göz temasından kaçınma, yalnız kalmayı tercih etme.", "Şizofreni": "Gerçekle bağlantının kopması, sesler duyma, halüsinasyonlar. Yumuşak sesle konuşmayı sever, müzik rahatlatır.", "Bipolar Bozukluk": "Aşırı neşeli (mani) ve aşırı üzgün (depresif) dönemler arasında gidip gelme. Mod değişimleri ani olabilir.", "OKB": "Obsesif düşünceler ve kompulsif davranışlar. Temizlik, düzen ve simetri takıntısı. Rutinlerin bozulması paniğe sebep olur.", "Dissosiyatif Kimlik Bozukluğu": "Çoklu kişilik. Farklı zamanlarda farklı kişiliklere bürünme. Nazik, çocuksu veya karanlık kişilikler sergileyebilir." }; // Characters Data var charactersData = [{ name: "Yusuf", disorder: "Paranoid Bozukluk", sanity: 80, triggers: ["sudden movements", "being watched", "loud noises", "eye contact"], calmers: ["honesty", "being left alone", "quiet environment", "trust building"], personality: "paranoid", currentMood: "suspicious", lastAction: "", sameActionCount: 0 }, { name: "Elif", disorder: "Şizofreni", sanity: 70, triggers: ["confrontation", "judgment", "disbelief"], calmers: ["listening", "music", "soft voice", "validation"], personality: "schizophrenic", currentMood: "hearing_voices", lastAction: "", sameActionCount: 0 }, { name: "Kemal", disorder: "Bipolar Bozukluk", sanity: 85, triggers: ["criticism", "restrictions", "boredom"], calmers: ["activities", "praise", "routine", "engagement"], personality: "bipolar", currentMood: "normal", // can be: manic, depressive, normal lastAction: "", sameActionCount: 0 }, { name: "Zeynep", disorder: "OKB", sanity: 90, triggers: ["disorder", "asymmetry", "dirty objects", "interrupted rituals"], calmers: ["organization", "cleaning together", "respecting routines", "symmetry"], personality: "ocd", currentMood: "anxious", lastAction: "", sameActionCount: 0 }, { name: "Mehmet", disorder: "Dissosiyatif Kimlik Bozukluğu", sanity: 75, triggers: ["trauma reminders", "stress", "dark personality emergence"], calmers: ["personality-appropriate response", "safe spaces", "gentle approach"], personality: "did", currentMood: "gentle", // can be: gentle, child, dark timeOfLastChange: 0, lastAction: "", sameActionCount: 0 }]; // Create Characters var characters = []; for (var i = 0; i < charactersData.length; i++) { var data = charactersData[i]; var character = new Character(data.name, data.disorder, data.sanity, data.triggers, data.calmers); character.personality = data.personality; character.currentMood = data.currentMood; character.timeOfLastChange = data.timeOfLastChange || 0; character.isAggressive = false; character.isHelpful = false; character.lastAction = data.lastAction || ""; character.sameActionCount = data.sameActionCount || 0; characters.push(character); game.addChild(character); } // Position Characters in Grid var startX = 400; var startY = 400; var spacingX = 400; var spacingY = 350; for (var i = 0; i < characters.length; i++) { var row = Math.floor(i / 3); var col = i % 3; characters[i].x = startX + col * spacingX; characters[i].y = startY + row * spacingY; } // UI Elements var dayPanel = game.attachAsset('dayPanel', { anchorX: 0.5, anchorY: 0, x: 1024, y: 50 }); var dayText = new Text2("Gün " + currentDay + "/20", { size: 54, fill: 0xFFFFFF }); dayText.anchor.set(0.5, 0.5); dayText.x = 1024; dayText.y = 110; game.addChild(dayText); var timeText = new Text2("Zaman: " + timeLeft, { size: 42, fill: 0xFFFF00 }); timeText.anchor.set(0.5, 0.5); timeText.x = 1024; timeText.y = 150; game.addChild(timeText); // Action Buttons var actionButtons = []; var actionButtonsContainer = new Container(); actionButtonsContainer.x = 1024; actionButtonsContainer.y = 1800; actionButtonsContainer.visible = false; game.addChild(actionButtonsContainer); // Dialogue System var dialogueBox = new DialogueBox(); dialogueBox.x = 1024; dialogueBox.y = 2200; game.addChild(dialogueBox); // Action Definitions var actions = [{ text: "Empatik Konuşma", cost: 15, effect: function effect(character) { var response = getCharacterResponse(character, "empathetic_talk"); character.updateSanity(response.sanityChange); dialogueBox.showDialogue(response.dialogue, 3000); } }, { text: "Sanat Terapisi", cost: 25, effect: function effect(character) { var response = getCharacterResponse(character, "art_therapy"); character.updateSanity(response.sanityChange); dialogueBox.showDialogue(response.dialogue, 3000); } }, { text: "Birlikte Okuma", cost: 20, effect: function effect(character) { var response = getCharacterResponse(character, "read_together"); character.updateSanity(response.sanityChange); dialogueBox.showDialogue(response.dialogue, 3000); } }, { text: "Düzenleme/Temizlik", cost: 30, effect: function effect(character) { var response = getCharacterResponse(character, "organize"); character.updateSanity(response.sanityChange); dialogueBox.showDialogue(response.dialogue, 3000); } }, { text: "Alan Verme", cost: 10, effect: function effect(character) { var response = getCharacterResponse(character, "give_space"); character.updateSanity(response.sanityChange); dialogueBox.showDialogue(response.dialogue, 3000); } }]; function getCharacterResponse(character, actionType) { if (character.isAggressive) { return { sanityChange: -10, dialogue: character.name + " çok sinirli ve yardımınızı agresif bir şekilde reddediyor!" }; } if (character.isHelpful) { return { sanityChange: 5, dialogue: character.name + " harika ruh halinde ve çabanızı takdir ediyor. Hatta başkalarına da yardım ediyor!" }; } // Character-specific responses based on personality and mood if (character.personality === "paranoid") { if (actionType === "empathetic_talk") { return Math.random() > 0.5 ? { sanityChange: 10, dialogue: "Yusuf: 'Dürüst görünüyorsun... belki sana biraz güvenebilirim.'" } : { sanityChange: -5, dialogue: "Yusuf: 'Sen de onlar gibisin, benden bilgi almaya çalışıyorsun!'" }; } else if (actionType === "give_space") { return { sanityChange: 8, dialogue: "Yusuf: 'Beni yalnız bıraktığın için teşekkürler. Düşünmem gerekiyor.'" }; } else { return { sanityChange: -3, dialogue: "Yusuf: 'Beni kontrol etmeye çalışmayı kes! Ne yaptığını biliyorum.'" }; } } else if (character.personality === "schizophrenic") { if (actionType === "empathetic_talk") { return { sanityChange: 15, dialogue: "Elif: 'Seslere inandın mı? Beni dinlediğin için teşekkürler.'" }; } else if (actionType === "art_therapy") { return { sanityChange: 12, dialogue: "Elif: 'Müzik sesleri daha sessiz yapıyor. Bu çok yardımcı oluyor.'" }; } else { return { sanityChange: -8, dialogue: "Elif: 'Sesler daha yüksek oluyor! Yaptığın şeyi sevmiyorlar!'" }; } } else if (character.personality === "bipolar") { if (character.currentMood === "manic") { if (actionType === "empathetic_talk") { return { sanityChange: -5, dialogue: "Kemal: 'Konuşmak sıkıcı! Hadi tüm duvarları boyayalım ve dans edelim!'" }; } else if (actionType === "art_therapy") { return { sanityChange: 10, dialogue: "Kemal: 'EVET! Bu mükemmel! Harika bir şey yaratalım!'" }; } else { return { sanityChange: -10, dialogue: "Kemal: 'Beni yavaşlatmaya çalışıyorsun! Her şey için enerjim var!'" }; } } else if (character.currentMood === "depressive") { if (actionType === "empathetic_talk") { return { sanityChange: 12, dialogue: "Kemal: 'Umursayan birinin olması iyi hissettiriyor... belki bugün o kadar karanlık olmaz.'" }; } else { return { sanityChange: 2, dialogue: "Kemal: 'Artık hiçbir şeyin anlamı yok... ama denediğin için teşekkürler.'" }; } } else { return { sanityChange: 6, dialogue: "Kemal: 'Çabanı takdir ediyorum. Bugün daha dengeli hissediyorum.'" }; } } else if (character.personality === "ocd") { if (actionType === "organize") { return { sanityChange: 20, dialogue: "Zeynep: 'Mükemmel! Artık her şey yerli yerinde. Çok daha iyi hissediyorum!'" }; } else if (actionType === "empathetic_talk") { return { sanityChange: 5, dialogue: "Zeynep: 'Düzen ihtiyacımı anladığın için teşekkürler.'" }; } else { return { sanityChange: -8, dialogue: "Zeynep: 'Hayır, hayır! Her şeyi dağınık yapıyorsun! Düzen yanlış!'" }; } } else if (character.personality === "did") { if (character.currentMood === "gentle") { return { sanityChange: 10, dialogue: "Mehmet: 'Günaydın dostum, nezaketin benim için çok anlamlı.'" }; } else if (character.currentMood === "child") { if (actionType === "empathetic_talk") { return { sanityChange: 15, dialogue: "Mehmet (Çocuk): 'Benimle oynayacak mısın? Korkuyorum ve yalnızım!'" }; } else { return { sanityChange: 8, dialogue: "Mehmet (Çocuk): 'Bu eğlenceli! Bana karşı çok naziksin!'" }; } } else { // dark mood if (actionType === "give_space") { return { sanityChange: 5, dialogue: "Mehmet (Karanlık): 'Akıllıca seçim. Şu anda yanımda olmak istemezsin.'" }; } else { return { sanityChange: -15, dialogue: "Mehmet (Karanlık): 'Acınası girişimlerin beni iğrendiriyor. Uzak dur.'" }; } } } return { sanityChange: 2, dialogue: character.name + " çabanızı takdir ediyor." }; } // Create Action Buttons for (var i = 0; i < actions.length; i++) { var action = actions[i]; var button = new ActionButton(action.text + " (-" + action.cost + ")", function (actionData) { return function () { if (selectedCharacter && timeLeft >= actionData.cost) { timeLeft -= actionData.cost; // Check for repetitive behavior if (selectedCharacter.lastAction === actionData.text) { selectedCharacter.sameActionCount++; if (selectedCharacter.sameActionCount >= 3) { selectedCharacter.updateSanity(-50); dialogueBox.showDialogue(selectedCharacter.name + ": 'Yeter artık! Hep aynı şeyi yapıyorsun, bıktım bu davranıştan!'", 3000); selectedCharacter.sameActionCount = 0; // Reset counter after penalty selectedCharacter.lastAction = ""; // Reset last action hideCharacterActions(); updateUI(); return; } } else { selectedCharacter.sameActionCount = 1; } selectedCharacter.lastAction = actionData.text; actionData.effect(selectedCharacter); selectedCharacter.lastInteractionDay = currentDay; hideCharacterActions(); updateUI(); } }; }(action)); button.y = i * 100; actionButtons.push(button); actionButtonsContainer.addChild(button); } // Add Close Button var closeButton = new ActionButton("Kapat", function () { hideCharacterActions(); }); closeButton.y = actions.length * 100; actionButtonsContainer.addChild(closeButton); // Next Day Button var nextDayButton = new ActionButton("Sonraki Gün", function () { if (currentDay < 20) { nextDay(); } }); nextDayButton.x = 1024; nextDayButton.y = 2500; game.addChild(nextDayButton); function showCharacterActions() { actionMenuVisible = true; actionButtonsContainer.visible = true; // Update button availability based on time for (var i = 0; i < actionButtons.length; i++) { var button = actionButtons[i]; var actionCost = actions[i].cost; if (timeLeft >= actionCost) { button.alpha = 1.0; } else { button.alpha = 0.5; } } } function hideCharacterActions() { actionMenuVisible = false; actionButtonsContainer.visible = false; selectedCharacter = null; } function nextDay() { currentDay++; timeLeft = maxTimePerDay; // Check for aggressive character attacks during night for (var i = 0; i < characters.length; i++) { var character = characters[i]; if (character.isAggressive && Math.random() < 0.3) { showEnding("KÖTÜ", character.name + " gece çok dengesizleşti ve saldırdı. Durum kontrol edilemez hale geldi."); return; } } // Daily sanity decay for characters not interacted with for (var i = 0; i < characters.length; i++) { var character = characters[i]; if (character.lastInteractionDay < currentDay - 1) { character.updateSanity(-5); } // Mood changes for specific characters if (character.personality === "bipolar") { if (Math.random() < 0.4) { var moods = ["manic", "depressive", "normal"]; character.currentMood = moods[Math.floor(Math.random() * moods.length)]; } } else if (character.personality === "did") { // DID character changes personality based on time of day var hour = (maxTimePerDay - timeLeft) / maxTimePerDay * 24; if (hour < 8) character.currentMood = "gentle";else if (hour < 16) character.currentMood = "child";else if (hour < 20) character.currentMood = "gentle";else character.currentMood = "dark"; } // Random daily events if (Math.random() < 0.3) { var randomChange = Math.floor(Math.random() * 10) - 5; character.updateSanity(randomChange); } } updateUI(); checkGameEnd(); dialogueBox.showDialogue("Gün " + currentDay + " başlıyor. Herkes evde geçen bir gecenin ardından yorgun görünüyor.", 3000); } function updateUI() { dayText.setText("Gün " + currentDay + "/20"); timeText.setText("Zaman: " + timeLeft); if (timeLeft <= 20) { timeText.tint = 0xff0000; } else if (timeLeft <= 50) { timeText.tint = 0xffa500; } else { timeText.tint = 0xffff00; } } function checkGameEnd() { var dangerousCount = 0; var totalSanity = 0; for (var i = 0; i < characters.length; i++) { if (characters[i].isDangerous) { dangerousCount++; } totalSanity += characters[i].sanity; } // Bad ending - too many dangerous characters if (dangerousCount >= 3) { showEnding("KÖTÜ", "Ev kaosa büründü. Çok fazla kişi krizde olduğu için hayatta kalmak imkansız hale geldi. Kendin dahil kimseyi kurtaramadın."); return; } // Check if reached day 20 if (currentDay > 20) { var avgSanity = totalSanity / characters.length; var discoveredCount = Object.keys(discoveredDisorders).length; if (discoveredCount < characters.length) { showEnding("KÖTÜ", "20 gün geçti ama herkesın hastalığını keşfedemediğin için onlara doğru yardımı veremeding. Sonuç olarak kimseyi tam olarak kurtaramadın."); } else if (avgSanity >= 80 && dangerousCount === 0) { showEnding("İYİ", "Tebrikler! Herkesın hastalığını keşfettin ve 20 gün boyunca herkesi stabil tutmayı başardın. Birlikte evden kaçma yolunu buldunuz ve herkesin ihtiyacı olan yardımı almasını sağladınız."); } else if (avgSanity >= 50) { showEnding("NÖTR", "Hastalıkları keşfettin ve 20 gün hayatta kaldın ama herkes iyi durumda çıkmadı. Kaçtın ama bu deneyim herkeste derin izler bıraktı."); } else { showEnding("KÖTÜ", "Hastalıkları keşfetsen de hayatta kalmanın bedeli çok ağır oldu. Bu 20 günün travması herkesi yıllarca takip edecek."); } return; } } function showEnding(type, message) { currentGameState = "gameOver"; var endingOverlay = game.attachAsset('endingOverlay', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1366, alpha: 0.8 }); var endingTitle = new Text2(type + " SON", { size: 96, fill: type === "İYİ" ? "#00ff00" : type === "NÖTR" ? "#ffff00" : "#ff0000" }); endingTitle.anchor.set(0.5, 0.5); endingTitle.x = 1024; endingTitle.y = 1000; game.addChild(endingTitle); var endingText = new Text2(message, { size: 48, fill: 0xFFFFFF, wordWrap: true, wordWrapWidth: 1600 }); endingText.anchor.set(0.5, 0.5); endingText.x = 1024; endingText.y = 1400; game.addChild(endingText); var restartButton = new ActionButton("Tekrar Oyna", function () { LK.showGameOver(); }); restartButton.x = 1024; restartButton.y = 1800; game.addChild(restartButton); // Update high score based on ending var score = 0; if (type === "İYİ") score = 100;else if (type === "NÖTR") score = 50;else score = 10; LK.setScore(score); } // Game loop game.update = function () { if (currentGameState === "playing") { // Time naturally decreases if (LK.ticks % 60 === 0 && timeLeft > 0) { timeLeft--; updateUI(); if (timeLeft <= 0) { dialogueBox.showDialogue("Gün bitti. Dinlenme ve yarına hazırlanma zamanı.", 2000); } } // Check for game end conditions periodically if (LK.ticks % 180 === 0) { checkGameEnd(); } } }; // Knowledge Book var knowledgeBook = game.attachAsset('knowledgeBook', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1900, y: 200 }); var bookText = new Text2("Kitap", { size: 48, fill: 0xFFFFFF }); bookText.anchor.set(0.5, 0.5); bookText.x = 1900; bookText.y = 240; game.addChild(bookText); knowledgeBook.down = function (x, y, obj) { showKnowledgeBook(); LK.getSound('click').play(); }; // Play ambient music LK.playMusic('ambient'); function showKnowledgeBook() { if (knowledgeBookVisible) return; knowledgeBookVisible = true; var bookOverlay = game.attachAsset('endingOverlay', { anchorX: 0.5, anchorY: 0.5, x: 1024, y: 1366, alpha: 0.9 }); var bookTitle = new Text2("RUH SAĞLIĞI KİTABI", { size: 72, fill: 0xFFFFFF }); bookTitle.anchor.set(0.5, 0.5); bookTitle.x = 1024; bookTitle.y = 400; game.addChild(bookTitle); var yPos = 600; var disorders = Object.keys(disorderInfo); for (var i = 0; i < disorders.length; i++) { var disorder = disorders[i]; var info = disorderInfo[disorder]; var disorderTitle = new Text2(disorder, { size: 72, fill: 0xFFD700 }); disorderTitle.anchor.set(0.5, 0); disorderTitle.x = 1024; disorderTitle.y = yPos; game.addChild(disorderTitle); var disorderDesc = new Text2(info, { size: 56, fill: 0xFFFFFF, wordWrap: true, wordWrapWidth: 1600 }); disorderDesc.anchor.set(0.5, 0); disorderDesc.x = 1024; disorderDesc.y = yPos + 50; game.addChild(disorderDesc); yPos += 250; } var closeBookButton = new ActionButton("Kitabı Kapat", function () { knowledgeBookVisible = false; bookOverlay.destroy(); bookTitle.destroy(); // Destroy all disorder information elements var disorders = Object.keys(disorderInfo); for (var j = 0; j < disorders.length; j++) { var disorderElements = game.children.filter(function (child) { return child instanceof Text2 && child.text && (child.text.indexOf(disorders[j]) !== -1 || child.text === disorderInfo[disorders[j]]); }); for (var k = 0; k < disorderElements.length; k++) { disorderElements[k].destroy(); } } // Also destroy any remaining text elements that might be part of the book var allTextElements = game.children.filter(function (child) { return child instanceof Text2 && child.y >= 400 && child.y <= 2000; }); for (var m = 0; m < allTextElements.length; m++) { if (allTextElements[m] !== dayText && allTextElements[m] !== timeText && allTextElements[m] !== bookText) { allTextElements[m].destroy(); } } closeBookButton.destroy(); }); closeBookButton.x = 1024; closeBookButton.y = yPos + 100; game.addChild(closeBookButton); } // Initial dialogue dialogueBox.showDialogue("Gün 1: Garip bir evde 5 kişiyle birlikte uyanıyorsunuz. Herkes sorunlu görünüyor. Onlara 20 gün hayatta kalmaları için yardım etmelisiniz.", 4000); ;
===================================================================
--- original.js
+++ change.js
@@ -63,9 +63,9 @@
x: -100,
y: 60
});
var sanityText = new Text2(self.sanity + "/100", {
- size: 28,
+ size: 56,
fill: 0xFFFFFF
});
sanityText.anchor.set(0.5, 0.5);
sanityText.x = 0;
ev ama kuş bakışı. In-Game asset. 2d. High contrast. No shadows
elinde bıçak var . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
korkutucu bir gülümseme . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
tahta ama hafif kırık . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
korkunç bir göze sahip bir kitap . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
kanlı kağıt . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat
korkunç gülüşler olan bir not defteri sşyah . No background. Transparent background. Blank background. No shadows. 2d. In-Game asset. flat